2008年02月03日

テクスチャマッピングを使う

テクスチャーマッピングというのは、本来単色のポリゴンの上に絵を貼ることで、少ないポリゴン数で詳細(に見えるよう)な画像を作るテクニックをいいます。

VistaProで一番使えそうなのは、「2次元の木」にテクスチャーマップを張ることで、一見リアルな3次元的な木に変えてしまうことでしょう。
VistaProの「3次元の木」は、レンダリングがかなり重いので、そんなに「寄り」がない飛行動画だったら2次元の木にテクスチャーマッピングで十分何とかなりますし、何より、3次元の木として用意された松・樫・ヤシ・サボテン以外の木がいろいろ表現できるのが魅力です。

ちなみに、テクスチャーマップを貼らない「2次元の木」はこちら。
notexture.jpg

これに、VistaPro製品版であれば付いてくるテクスチャーマップを貼り付けると、同じ「2次元」でもこんな感じになります。
withtexture.jpg

こんな便利なテクスチャーマッピングですが、テクスチャーに使える画像形式が「フルカラーTGA(Targa)形式のみ」という制約があります。

TGA形式が扱える(特に、保存ができる)グラフィックソフトは非常に少ないのですが、とても有名なフリーソフト「GIMP」なら使えることが分かりました。

http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html
GIMP2を使おう

※どうでもいいですが、上記アドレスの最後のhtmlを外してトップページにアクセスすると、ユーモアあふれる?ページが出てきますね。(笑)

ではさっそくテクスチャーを貼っていきましょう。

texture1.jpg
↑クリックで拡大します。

まずは、VistaProのアイコンを地面に貼ってみることにします。

GIMPでTGA形式(必ず24ビットフルカラーで作る)に変換したアイコン画像ファイルを、VistaProのTextureウィンドウから「Ground Texture Maps」ボタンを押し、Tree1~Tree4(Treeとありますが、これは「樹木が生える高度の地面という意味です)に、いま作った画像ファイルをすべて設定します。

レンダリングしてみると、こんな感じになりました。

texture2.jpg
地面がアイコンカラーのタイリングになっています。

次に、「真打ち」である樹木のテクスチャーマッピングに進みます。

texture3.jpg
↑クリックで拡大します。

今回は、盆栽の写真を使ってみました。透過したい周辺領域を黒(RGB=000の純黒でなければならないので、ベースとなる画像はJPEGではなくBMPのような非圧縮フォーマットを使うべきです)にした画像をGIMPでTGA方式に変換して(保存時に出るオプションはどう設定しても変わらないようです)保存しておきます。

VistaProのTreeウィンドウの下にある「2D Textures」ボタンで木のテクスチャーの指定画面を呼び出し、例えば、松(Pine)のテクスチャーマップとして今の盆栽の写真を取り込みます。

texture4.jpg
↑クリックで拡大します。

あとは、TreeウィンドウでTreesをONにして、「Tree Control Panel」で今テクスチャーを指定した松が生えるように「Pine」のボタンを押し込み、「Draw as 2D」ボタンが押し込まれているのを確認し、レンダリングを開始します。

texture5.jpg

VistaProのアイコンの土地の上に盆栽がそのまま生えているのは、なかなかシュールな光景です。
posted by だんちゃん at 17:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

Phong(反射光)とFlare(フレア)の関係

オブジェクトの「光り方」に関する設定として、PhongというのとFlareというのがあります。
この2つの関係が分かりにくいので、ここで整理しておきたいと思います。

VistaPro2日本語版では、Phongは「反射光」、Flareは「照明効果」と訳されています。
ただ、Flareは、個人的にはそのまま「フレア効果」と呼んだほうが個人的には分かりやすい気がします。

このうちPhongは、光が当たった際の、オブジェクト自身の反射光のスポットの強さと大きさを表しています。
Flareは、いわゆる「レンズフレア」を思い出していただくとイメージしやすいですが、オブジェクトに光が当たった際に、そのオブジェクトをはみ出して「光の輪(円)」が描かれる効果を表しています。

Phongについて最も分かりやすいのは、「水面のきらめき」でしょう。

phong_on2.jpg
これがPhong ONの通常の状態。

phong_off2.jpg
そしてこちらが、PhongをOFFにした場合の画像です。「水面のきらめき」がまったくなくなっていることが分かります。(よく見ると、地面の反射もなくなっています)

一方、Flareについては、「地面にFlareを設定する」という、通常ありえない設定(デフォルトでは地面のFlareはオールゼロに設定されている)を試すことで、効果を整理しておきたいと思います。

flare_no.jpg
これが、フレアのない通常の地面。

flare_mid.jpg
地面の部分に、少しフレアを設定してみました。分かりにくいですが、光のじゅうたんのようなものができています。

flare_extra.jpg
地面の部分にフレアを強烈に設定してみました。こうなると明らかに違った景色になります。

ちなみに、PhongとFlareの効果を使うかどうかは「Image」ウィンドウに、個々のオブジェクトのPhongとFlareの設定は、Colorsサブウィンドウの「Attributes」タブのなかにあります。
posted by だんちゃん at 14:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

夕方の映像を作る

Colorsの設定を変えればいろいろな場所に塗ってある色を変えられます。

とはいえ、もともと設定されている色が、「風景」を描くために最適化された後のものなので、あまりいじれるところがないというのも事実です。

そんな中で、とても簡単で効果があるのが、「太陽の光を赤くして夕方の映像を作る」というものです。


↑この映像でも、「夕方」にしてみました。

これをやるには、Colorsの設定のなかの、「Sky→Sun」の色を変えればOKです。(このページには、LightウィンドウまたはSkyウィンドウの下にある「Colors」ボタンを押せば来れます)

suncolor.jpg
↑クリックで拡大します。

もちろん色は好みでいいのですが、ここでは、

Red=255、Green=110、Blue=95

という設定にしてみました。

これだけでなく、例えば太陽の位置を下げる(高いところにあって夕方では不自然ですから)、太陽を大きめにする(夕方の太陽は錯覚で大きく見えるので、あえて大きく表示するということです)、光のBrightnessを調整する(Lightウィンドウ)などの工夫も施します。

そうすると、

sun1.jpg
こんな感じだった「普通の昼間の風景」が、

sun2.jpg
こんな(ちょっと幻想的な)「夕方の風景」に変わります。
posted by だんちゃん at 14:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

木のバリエーション

Treeウィンドウから、地面に生える木の設定が行なえます。

tree2d.jpg
2次元の木(Oak=樫)

tree3d.jpg
3次元の木(Oak=樫)

tree3d_l.jpg
3次元の木で、詳細度を最低の「L」とすると、こんな感じになります。

tree3d_u.jpg
3次元の木で、詳細度を最高の「U」とすると、こんな感じになります。

tree_cactus.jpg
サボテン(Cactus)

tree_palm.jpg
ヤシ(Palm)

tree_pine.jpg
松(Pine)
posted by だんちゃん at 13:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

川、湖、海の違い

Waterウィンドウで作れる「水」には、River(川)、Lake(湖)、Sea(海)の3つがあります。この3つ、特に後の2つは区別が分かりにくいです。

river.jpg
Create riverで川を作れます。地形図で川の起点をクリックすると、そこから水が流れて川ができます。地形図の外まで川が到達するか、既存の川に合流するとそこで止まります。

lake.jpg
Create lakeで湖を作れます。地形図で湖面の高さに相当する場所をクリックすると、その場所から水を流し込んだ設定で湖ができます。
海(sea)と比べた場合の最大の違いは、水を入れた後も地形図の高度が変わらないこと。例えば、植生域の上まで水を入れた場合は、植生域が(見かけ上)なくなってしまいます。

sea.jpg
Set sea levelで海面を設定できます。地形図で海面の高さに相当する場所をクリックすると、その高さが海面(海抜ゼロメートル)になります。海抜が変わると、植生の限界高や積雪限界高もそれに合わせて変わります。こちらの場合、植生域の上まで水を入れたとしても、また水の位置を基準として、一定の高さまで植生域が出現します。

posted by だんちゃん at 13:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする
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