2008年02月04日

コックピットビューを作る

飛行動画なら、コックピットから撮影しているかのような動画も作ってみたいものです。

そのための機能は、Imageウィンドウの「Select foreground」になります。

このボタンを押すと、前景(つまりコックピットのような、景色を前面で遮る画像)を指定する画面になります。
またもや(!)TGAファイルしか受け付けないので、GIMPなどのソフトを使ってフルカラーTGAファイルを作ります。

cockpit.jpg

透過したい場所(つまり窓)は、RGB=000の純黒で塗ります。ノイズが入ってきれいに窓が抜けなくなるので、途中の過程でJPEGは使わないようにしてください。

VistaProでこのようなTGAファイルを読込んだら、そのままいつもどおり動画を作ればOKです。視野が狭くなりますので、空ばっかりとか岸壁ばかり映ったりしないように調整しましょう。



これで、それらしいエンジン音とかつけたらかなりそれっぽいですね!
posted by だんちゃん at 01:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

乗り物の設定(3)

乗り物のデフォルト設定と動きの違いは分かったので、今度はカスタムモードでパラメータをいじってみます。(Vehicle Typeで「Custom」を選択する)

今回はもっとも無難な動きをするGliderをベースに、パラメータを1つずつ変えていってみます。

「基準」となるGliderの動きはこちら。



まずは「smoothness」というパラメータを変えてみます。


↑smoothnessを2にしたもの


↑smoothnessを200にしたもの

これを見ると、Smoothnessを上げるほど、経路の曲がりの角が緩やかになり、なめらかに曲がっていくようになることが分かります。

次に、Pitchですが、これはオンとオフしかないので、オフにしてみます。


↑Pitchをオフにしたもの

上昇・下降の際に、機首を上下に振る動きがなくなりました。

続いて「Extra pitch」です。


↑Extra pitchを20にしたもの

・・・なんと、単純に機首が上を向いただけでした。(機首の上げ下げを誇張する、ということではなかったですね。)

だとすると、PitchをオフにしてExtra pitchを設定するという妙なこと?もできることになります。やってみましょう。


↑PitchをオフにしてExtra pitchを-20にしたもの

Extra pitchをマイナスにすると、カメラが下を向いてくれます。これは、航空写真を撮るときのような動きを再現するのに使えそうです。

続いて、Bankをいじってみます。


↑Bankを100にしたもの


↑Bankを-20にしたもの

Bankを大きくすると戦闘機のような動きに近づいていきますね。
逆に、Bankをマイナスにすると、曲がる方向と逆に傾くという、極めて面白い映像が出てきます。これは、地上系の乗り物のアンダーステア、ドリフトを表現しているといえなくもないですね(笑)。

ここまでの調査結果をふまえ、オリジナルの乗り物を1つ作ってみました。名づけて、「ホバリングロケット」です。


↑オリジナルビークル「ホバリングロケット」による動画

 Type Air
 Bank 2
 Pitch Off
 Extra Pitch -5
 Smoothness 200
 Node Height 140

空にふわっと浮かびながら、のんびりと移動し、下界を眺めている、そんなイメージで作ってみました。こんな乗り物に乗って空を飛んでみたいものです。(なお、この動画だけ、木を生やすなど少しレンダリング品質を上げてあります)
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2008年02月03日

乗り物の設定(2)

PathウィンドウのVehicle typeで「custom」を選ぶと、飛行経路の描き方をカスタマイズできます。

 Air/Ground:飛行系か地面系かを選べる。
 Bank:旋回時の左右方向の傾きの大きさ。
 Pitch:高さが変わるとき、機首も上下に動かすかどうか。
 Extra Pitch:本来の機首上げ下げをさらにオーバーに動かすか。
 Smoothness:カメラの動きの滑らかさ。
 Node Height:飛行系の乗り物のノードの最低地上高。
 Path Clearance:地面系の乗り物のノードの最低地上高。

ここで、デフォルトで用意されている乗り物のパラメータがどのように設定されているかを見てみます。

defaultvehicle.gif

こうやってみると、どの乗り物も似たようなパラメータがセットされていることが分かります。

それでは、これらの乗り物で、同じ経路を飛ばせてみましょう。
下の図が、今回飛ばした経路です。

samplepath.jpg
↑クリックで拡大します。


↑Gliderの動画


↑Jetの動画


↑Missileの動画


↑Helicopterの動画


↑Dune buggyの動画


↑Motorcycleの動画

地上系の乗り物が水面を進んでいくのはご愛嬌ということで・・・。

次のエントリでは、パラメータをカスタマイズした場合に飛び方がどのように変わるかを調査してみます。
posted by だんちゃん at 23:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

乗り物の設定(1)

Pathウィンドウにある「Change Vehicle」の設定を変えることで、飛行経路を描く際の「乗りもの」を変更できます。

これによって、動画でのカメラの動かし方を、あたかも特定の乗り物に乗っているかのような直感的なイメージで変更できるということです。

pathprocess7.jpg
↑クリックで拡大します。

ちなみに、起動時の初期設定では、これは「Jet(ジェット機)」に設定されています。
これを、たとえば「Motorcycle」に変えると、地面を走る動画が撮れます。


↑Jetの場合


↑Motoycycleの場合

それ以外の乗り物は、こんな感じ。

Glider(グライダー)
 ジェット機をおとなしくしたような感じ。飛行系。
Jet(ジェット機)
 初期設定。旋回時のバンクが大きい。飛行系。
Cruise Missle(巡航ミサイル)
 ジェット機のバンクをもっと大きくしたもの。飛行系。
Helocopter(ヘリコプター)
 巡航ミサイルより高いところを飛ぶ。飛行系。
Dune Buggy(バギー車)
 地面を走る動き。地面系。
Motorcycle(バイク)
 バギーより動きが激しい。地面系。
Custom(カスタム)
 パラメータを自分で設定できる。

 customvehicle.jpg

 Air/Ground:飛行系か地面系かを選べる。
 Bank:旋回時の左右方向の傾きの大きさ。
 Pitch:高さが変わるとき、機首も上下に動かすかどうか。
 Extra Pitch:本来の機首上げ下げに対して加算するピッチ角
 Smoothness:飛行経路を鋭角で曲げるか、滑らかに曲げるか。
 Node Height:飛行系の乗り物のノードの最低地上高。
 Path Clearance:地面系の乗り物のノードの最低地上高。

Node HeightもしくはPath Clearanceは、地面からの最低限の高さを設定するものです。地面に近すぎる、または地面に突っ込むという事態を避けるために、最低地表面からここで設定した高さだけは上を飛ぶ、という設定になるわけです。

その割には地面に突っ込むなあ、という問題に対する答えは、この設定が「ノード」に対するものである、ということに尽きます。

例えば山越えをするときに、「山頂」に相当する部分にちゃんとノードが打ってあれば、自動で設定される経路は山に突っ込みません。
しかし、山頂の手前と、山頂より先にしかノードがないと、山頂を挟んだ2点はまっすぐつながれて経路が設定されてしまいますから、山に突っ込んでしまう、というわけです。

ですから、「山越え」の飛行経路を描くときは、意識して「山頂」にノードを打つようにしてください。

次のエントリで、乗り物の設定のカスタマイズについてさらに掘り下げます。
posted by だんちゃん at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

イメージ処理の微調整

ImageウィンドウやTextureウィンドウにあるいくつかのイメージ処理は、ちょっと違いが分かりにくいので、実際に試して比較してみました。

1.アンチエイリアス(Antialiasing)

これはImageウィンドウにあります。
処理内容は比較的単純。エッジをそのまま表示しないで周囲の色と混ぜてから表示することで、エッジが目立たない、でもちょっとピンボケっぽい映像に変わる。

zoom_noaa.jpg
↑アンチエイリアスなし

zoom_aa.jpg
↑アンチエイリアスあり

2.表面の詳細度(3D surface detail)

これはTextureウィンドウにあります。
下の違いを見ると、風景を描写するときに使うポリゴンに貼り付けるテクスチャの解像度だと思われます。Oがテクスチャーを貼らない設定、Hがもっとも詳細な描写になります。
Oはまったく違う絵になりますが、L、M、Hはそんなに極端には変わらないです。

detail_o.jpg
↑詳細度「O」

detail_h.jpg
↑詳細度「H」

3.色のブレンド(Blend Colors)

これもTextureウィンドウにあります。
色を塗るときに、周囲の色と混ぜながら塗るかどうか、という設定のようです。

detail_h_noblendcolor.jpg
↑色のブレンドなし

detail_h.jpg
↑色のブレンドあり

4.グーローシェーディング(Gouraud coloring)

これもTextureウィンドウにあります。
グーローカラーリングとありますが、調べてみると、グーローシェーディングのことだと思われます。

だとすると、これはポリゴンを描写するときに継ぎ目が見えにくいように、継ぎ目をぼかして表現する描写方法です。

色のブレンドとの違いは、グーローシェーディングはポリゴンレベルで行なわれるので、「地形の高さが変わる」ということです。

nogouraud.jpg
↑グーローシェーディングなし

gouraud.jpg
↑グーローシェーディングあり

グーローシェーディング「あり」のほうは、絵の中央部分の谷の部分の緑や、下の入り江のような海面がそもそもなくなっています。
確証はもてませんが、これはポリゴンの継ぎ目を滑らかにつないだことで、鋭いくぼ地がなくなり、「高さ」が変わった(高くなった)からではないかと推測されます。
でも、左側の「海岸」は「あり」のほうがはるかにリアルですね。

5.水平方向のデフォルメ

これもTextureウィンドウにあります。(Horizontal deformation)
これは、英語の説明、VistaPro2日本語版の説明、両方見てみましたが、意味はよく分かりません。
でも、画像の違いはすぐわかります。

holdeforme_on.jpg
↑水平方向のデフォルメ オン(デフォルト)

holdeforme_off.jpg
↑水平方向のデフォルメ オフ

オフにすると明らかに画像が荒いですね。
posted by だんちゃん at 18:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする
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