2008年02月18日

雲を極める。

Skyウインドウで、「Clouds」(雲)ボタンをオンにするとアクセスできる「Clouds Control Panel」には、雲の生成に関するパラメータがたくさんあります。

これらのパラメータをいじると、雲のできかたにどのような差ができるのか、試してみたいと思います。

cloud_base.jpg
↑何もいじらず、デフォルトで生成した雲がこれ。空があると雲の細部が見えにくくなるので、あえて真っ黒にしてあります。

cloud_nofracaldeteil.jpg
↑「Fractal detail」をオフにした場合。見て分かるとおり、雲の再生成はしていませんので、これはレンダリングに関するパラメータだということが分かります。雲の内部がのっぺりとした描写になっています。

cloud_den10.jpg
↑ここから、density(雲の密度、デフォルト40)を変えたときの変化です。これはdensity=10のとき。densityの値を変えた瞬間に雲が変わりますが、数字を戻すと元に戻ります。つまり、これは波打たせたフラクタルをニ値化していて、その閾値を変化させているのだと考えられます。

cloud_den30.jpg
↑density=30。

cloud_den50.jpg
↑density=50。

cloud_den60.jpg
↑density=60。

cloud_hard1.jpg
↑次は「Hardness」(雲の「固さ」、デフォルト50)です。固さ、といってもよく分かりませんが、要は「雲の輪郭をぼんやり描くかかっちり描くか」というパラメータです。こちらはhardnessを下げて1にした場合。

cloud_hard100.jpg
↑こちらは、逆にHardnessを引上げて100にした場合。違いははっきり分かります。

cloud_alt10000.jpg
↑次は「Altitude」(雲の高度、デフォルト4000)です。
 これは簡単ですね。この例は高さを10000まで引上げたものです。

cloud_alt2000.jpg
↑Altitudeを2000に下げた場合。

cloud_alt1000.jpg
↑さらに下げて、1000にしたら(今回のカメラ位置では)カメラが雲の上に出ました。このように、雲を霧のように描写させることも可能で、表現の幅が広がります。

cloud_lin0.jpg
↑次に、「Lining」(雲の端の明るさ、デフォルト20)です。
 うーん、これは分かりにくい。とりあえず、値がゼロの場合がこちら。

cloud_lin500.jpg
↑逆に、Liningを500に引上げた場合がこちら。Liningを上げると、逆に雲の中心が暗くなっています。つまりこれは、雲の中心と周囲との明るさのコントラストの大きさ、ということなのかもしれません。(あまりよく分かりませんが)

cloud_small.jpg
↑ここから、雲のサイズ(デフォルトはM)を変えた場合です。まずはSサイズから。この設定は、横にある「Generate clouds」(雲の生成)を押さない限り反映されません。

cloud_large.jpg
↑Lサイズ。

cloud_xl.jpg
↑XL(Extra Large)サイズ。
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2008年02月17日

空の設定について

Skyウィンドウで設定できる空や雲の設定、それぞれの依存関係がよく分からないので、確認してみることにしました。

まずは、空の設定から。(雲については別エントリで)

sky_base.jpg
デフォルト設定のこの画像から。
デフォルトでは、Sky:オン、Horizon:オン、Clouds:オフ、Stards and moon:オフ、という設定です。

nosky.jpg
↑Skyだけをオフにするとこうなります。高度ゼロ以下のHorizon(黄緑のグラデーション)だけが残った不自然な画像になります。

nohorizon.jpg
↑Skyをオンに戻して、Horizonだけをオフにするとこうです。Horizonと違って、Skyは地平線がない場合は下まで描写されることが分かります。Horizonの色(緑)は不自然なので、むしろこっちのほうがいいですね。(ただし、Horizonの色の変更もできます)

noskynohorizon.jpg
↑SkyもHorizonもオフにすると、真っ黒になります。
夜の映像に似ていますが、よくみると星も月も出ていませんし、逆に地面の光りかたは太陽が出ているのと同じですから、ものすごく不自然です。

ここまで分かったので、今度は夜の風景を作る方向にいってみましょう。

moon_base.jpg
単純に「stars and moon」をオンにすると、こんな感じになります。

ぱっと見るとよさそうですが、ただ空が変わっているだけで、影の方向も月と合っていないし(影は太陽の位置を基準に作られている)、何より地面が明るすぎです。

moon_withcloud.jpg
空が変わっているだけなので、雲も普通に出せてしまいます。

moon_noshadow.jpg
リアリティを出すために、まずは影を消してしまいます。

moon_lowbright.jpg
そして、ブライトネス(Skyウィンドウにあります)を下げて、暗い感じを強調します。

これで、夜らしい風景になりました。
posted by だんちゃん at 10:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

2008年02月05日

影の設定の微調整

VistaProのパラメータの研究の続きです。

今回は、Lightタブにある、影に関連するパラメータです。
なお、光と影の関係をはっきりさせるため、今回のレンダリングにおいては「自動露出(Auto exposure)」はオフにしてあります。

shadow_base.jpg
↑これがベースとなる絵です。

shadow_off.jpg
↑「Shadow」ボタンをオフにした場合。影が消えています。

shadow_ex.jpg
↑「Exaggeration」とは、影のつきかたの誇張という意味だそうです。
 これを見ると、影によって暗くなるコントラストが誇張されていることが見てとれます。

shadow_irr1.jpg
↑デフォルトで100になっているIrregularity(影の不規則さ)を1に下げた結果です。
 多少描写がおとなしくなっているかな・・・でもよく分からないですね。

shadow_irr1000.jpg
↑一方、逆にIrregularityを1000に引き上げると、違いがはっきり分かります。水面が水面じゃないかのような描かれ方になっています。

うーん・・・結局これらのパラメータはデフォルトのままが一番よさそうな感じですね。
posted by だんちゃん at 22:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

Scale roughnessについて

Creationタブに「Fractal roughness」というのがある一方で、「Texture」タブには「Scale Roughness」というのがあります。

これらはいったい何が違うのでしょうか?
実は、このパラメータが「Texture」のところにあることからも分かるのですが、これは実際の地形とは独立して、その地形をレンダリングする際の「粗さ」の加え具合を設定するパラメータなのです。

Scale roughnessには、「Large scale roughness」と「Small scale roughness」という2つのパラメータがあり、デフォルトは「100-50」となっています。
同じ地形、同じアングルについて、この値を変えてレンダリングすることで、そのことを示してみます。

scale100_50.jpg
↑デフォルトの「(Large)100-(Small)50」でレンダリングした絵です。

scale1_50.jpg
↑Large scaleのほうを下げて、「1-50」にしたものです。
 ちょっと分かりくいですね。あえて指摘するなら、水の波立ちがおとなしくなっています。
 今度は上げてみましょう。

scale1000_50.jpg
↑「1000-50」にしてみました。地形全体、特に遠景が、ボコボコになっているのが分かります。

scale5000_50.jpg
↑さらに数字を上げて「5000-50」としました。ボコボコを通り越してトゲトゲになっています。

今度は、Large scale roughnessはデフォルトの100に戻して、Small scale roughnessのほうを変えていってみましょう。

scale100_1.jpg
↑「100-1」と、small scale roughnessを下げてみた場合です。これも違いが分かりにくいですね。

scale100_1000.jpg
↑「100-1000」と、small scale roughnessを1000に上げてみました。手前の岩と水面の手前側に少し変化が見て取れます。

scale100_5000.jpg
↑「100-5000」まで変えると、明らかに違いが分かります。
 ただ、この絵を見てわかることは、遠景にはそれほど影響を与えていないということです。

そんなわけで、Large/Small scale roughnessとは、レンダリングする際に個々のポリゴンにどの程度ノイズを加えて描写するかというパラメータのようです。
そして、LargeとSmallの違いは、パラメータの影響を受けるポリゴンの大きさで分けられていると思われます。
つまり、近景では小さなポリゴンまで描写されるため、small scale roughnessの影響が大きく、逆に遠景では大きなポリゴンしか描写されないため、Large scale roughnessの影響が大きくなる、というわけです。

posted by だんちゃん at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

Fractal Roughnessについて

VistaProには意味がよく分からない設定がいろいろあるのですが、これなんかもその1つですね。
「Creation」タブにある「Fractal Roughness」(フラクタルの荒さ)です。

デフォルトは100に設定されているので、これをいろいろいじってみることにします。

roughness_base.jpg
↑これは、基準の高さから見た、スタートアップ地形です。

roughness100.jpg
↑そしてこれが、デフォルトの100で地形を自動生成したときの地形です。

roughness050.jpg
↑50に下げると、こんな風にぺったりとした感じになりました。

roughness200.jpg
↑逆に200に引き上げてみました。トゲトゲした感じになってきます。

roughness300.jpg
↑300にすると、ものすごくトゲトゲです。

これだけみると、50とか300とかだと全然使えない地形に見えてしまいますが、意外とそうでもありません。
これらの地形をちょっと真面目に修正してみたのが、下の2つの地形です。

roughness050r.jpg
↑50の地形にたくさん木を生やして、ジャングル風にしてみました。

roughness300r.jpg
↑300の地形は、「Smooth」処理をした上で、水を入れたらいい感じの渓谷になりました。
posted by だんちゃん at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする
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