2008年01月31日

操作説明(Topo/Preview)

1.Topoウィンドウ

topo.jpg
↑Topo(地形図)ウィンドウ

現在扱っている地形図が表示されます。
地形図の色は、緑=植生域、茶=植生域と積雪域の間、白=積雪域、を表しておりこの順で高度が上がっていきます。同じ色の中での濃淡は、薄い色ほど高度が高いことを表しています。

Path設定時以外は、カメラの位置が表示されています。

黄色い□=カメラの位置
黄色い+=カメラ目標の位置
赤い線=視野角

Path設定時は、飛行経路が表示されています。

黄色い薄い□=ノード
黄色い薄い○=ノード(回転あり)
黄色い濃い□=Pathウィンドウのスライダーで指定しているフレームにおけるカメラの位置
黄色い線=そのカメラ位置でカメラが向いている方向
緑の線=飛行経路


左側の+,=,−は、地形図を拡大・縮小するために使います。

右側と下にあるスライダーは、ウィンドウ内に表示する地形図の領域を変更するために使います。

右下にある3つのボタンは、それぞれ次のような意味を持っています。

C:カメラ位置が中心になるよう地形図の表示領域を変更
T:カメラ目標位置が中心になるよう地形図の表示領域を変更
BB:ボタンを押した後、地形図を矩形選択します。これによって、レンダリング範囲を限定して描画速度を速めることができます。

Renderボタンを押すと、レンダリング(画像の描画)が行なわれます。

いくつかの操作は、地形図をクリックすることによって行ないます。(カメラや目標の位置指定、飛行経路の指定、湖水・海面設定時の高さの指定など)

2.Previewウィンドウ

preview.jpg
↑Preview(プレビュー)ウィンドウ

普段は、現在のさまざまな設定をリアルタイムに反映した、荒いポリゴンによるプレビュー(下の図)が表示されています。
「Walkabout」ボタンを押して操作している間は、ワイヤーフレーム(上の図)が表示されます。
シフトキーを押しながら「Display」ボタンを押すと、このウィンドウ上に、最後にレンダリングされた画像が縮小表示されます。

それ以外では、通常、この画面でできることは、画面の適当な場所をクリックして、カメラ目標の位置を変えることくらいです。
「Walkabout(歩き回る)」ボタンを押すと、プレビュー画面を使って、地形図のなかを「歩き回る」ことができます。ただし、「歩き回って」いる間はワイヤーフレーム表示になり、一瞬立ち止まると、また簡易ポリゴンによる表示になります。

Walkabout中の操作は以下のとおりです。

マウスを左右に移動:その場で反時計/時計回りに軸回転
マウスを前後に移動:向きを変えずに前進/後退
左クリックしたままマウスを左右に移動:左右にスライド移動
左クリックしたままマウスを前後に移動:上昇/下降
右クリックまたはESCキー:確定(Walkaboutから抜ける)

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操作説明(Camera)

camera.jpg
↑クリックで拡大します。

VistaProの操作系は、「固定された地形図の中にカメラを置いて、撮影する」というコンセプトで整理されています。
このCameraウィンドウは、その「カメラ」の位置や向き、その他のプロパティを設定するウィンドウです。

Place Cameraボタンを押し、地形図をクリックすると、カメラの設置位置がクリックした場所に変わります。このボタンで水平(平面)方向の位置を変更すると、カメラの高さは、その位置の地表面の海抜高度+「Height above ground」で設定された高さになります。
Place Targetボタンを押し、地形図をクリックすると、カメラの向く目標の位置がクリックした場所に変わります。このボタンで水平(平面)方向の位置を変更すると、カメラの高さは、その位置の地表面の海抜高度になります。

両ボタンの下の数字は、それぞれカメラと目標のX,Y,Z座標です。中央にあるX,Y,Zのボタンは、そのボタンを押すとカメラ・目標双方のその軸の値が固定されるという機能を持っています。

Height above groundは、カメラの地表面からの高さです。単位はメートルです。
展望台や飛行機からの眺望のようにするためには、この値を高くする必要がありますが、この値を高くすると、地形図の境界域まで見通せてしまうことが多くなり、カメラの配置はより難しくなります。

Camera-target distanceとは、カメラと目標との直線距離です。これは設定するものではなく、カメラや目標を動かすと自動的に更新されるものです。

Bank、Heading、Pitchとは、カメラの回転方向の設定です。
あなたがカメラを両手でつかんで被写体に向けて構えているとイメージしてください。
その状態で、左手を上に、右手を下にしたり、逆に右手を上に、左手を下にしたりすると、カメラがレンズが向いている方向を軸に回転します。この動きが「Bank」です。
今度は、そのままカメラを下に向けて足元の花を狙ったり、上を向けて雲を撮ったりするところをイメージしてください。このように、カメラをつかんでいる両手方向を軸にした回転運動が「Pitch」です。飛行機で言えば、機首上げ・機首下げ運動のことをピッチングといいます。
最後にカメラを構えた人間自身を軸として回転し、左側にある景色や、後ろにある景色を撮ろうとするときの回転運動が「Heading」です。これは言ってみれば「方角」とイコールです。

Focal lenghthは「焦点距離」、つまり視野角です。小さいほど広角レンズとなり、広い範囲が写ります。大きいほどズームレンズとなり、狭い範囲が大きく映し出されます。焦点距離の違いによるレンダリング結果の違いについては、応用編の別エントリで紹介しています。

最後に、Auto exposureは「自動露出」ということで、写りが暗くなってしまう場合に、自動的に露出を上げてレンダリング画像を明るくしようとする働きです。
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操作説明(Light)

light_settei.jpg
↑クリックで拡大します。

このウィンドウに「Lightning Properties」とありますが、このウィンドウはまさに光、CG的に言えば「照明・ライティング」に関する設定がまとめられています。

Light sourceは読んで字のとおり「光源」です。ここでは光源(通常は太陽)の方位と地上からの角度を設定します。
すぐ下の「Declination(地上からの角度)」と「Azumith(方位)」に直接数字を入れてもいいのですが、通常はLight Sourceのところにあるボタンを押して「getvect」というタイトルのついたダイアログを呼び出し、そこで視覚的に設定するほうが分かりやすいでしょう。(ちなみに、NWSEの各キーを押すと、方位が東西南北、地上からの角度が45度に設定されます)

getvect.jpg

getvectダイアログの設定方法は簡単で、ダーツの的のような場所のうえでマウスカーソルを動かして好みの設定となる位置でクリックするだけです。

影を描写するためには、「Shadows」ボタンがオンになっていなければなりません。Irregularityは、同じように光が当たる場所で、「よく光が当たっているところ」と「そうでもないところ」をランダムにばらつかせる度合いです。Exaggerationは、一言で言えば影を暗め・黒めにする処理です。

なお、これらの影に関連するいくつかのプロパティについて、応用編の別エントリで紹介しています。

Contrast(コントラスト)とBrightness(明るさ)は、フォトレタッチソフトと同じですね。夜や夕方の風景を作るときは、Brightnessを下げたりすることもあるでしょう。

ColorsとTexturesは、VistaProで使われるさまざまな色と、ポリゴンの表面に貼られるテクスチャーマップファイルの指定を行なうボタンです。別エントリ()で機能説明をしています。

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操作説明(sky)

sky.jpg
↑クリックで拡大します。

Skyウィンドウでは、空に浮かんでいるものの設定を行ないます。
Skyのオンオフは、「空を描写するかどうか」、Horizonのオンオフは、「高度がゼロ以下で地面がないところに黄緑の地面を描写するかどうか」です。
Haze densityは「かすみの濃さ」で、この数字を大きくするほど遠くが白くかすんでいくようになります。

Cloudsは雲を描写するかどうかです。オンにするとCloud control panelというサブウィンドウが表示されます。

cloudpanel.jpg

細かい設定が不要であれば、OKを押すだけです。

Stars and moonをオンにすると、空が星空になり、別途設定した位置に月も表示されます。このボタンをオンにしたからといって、太陽や雲が消えたりはしませんので、夜の風景をつくるときにはそれらをオフにする必要があります。

Moon positionは月の位置と角度を設定します。Lightウィンドウの「Light source」と基本的に操作は同じです。Moon sizeは月の見かけの大きさです。理論上の実際の大きさを1として、その倍数で設定します。
Sun positionは太陽の位置設定なのですが、実はLightウィンドウの「Light source」とまったく同じものです。Sun sizeは月の見かけの大きさです。理論上の実際の大きさを1として、その倍数で設定します。


なお、チュートリアルの記事のなかに、雲の出し方太陽の位置の変え方の記事があります。

また、太陽の色を変えて「夕方の景色」を作るやり方を、応用編の別エントリで紹介しています。

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操作説明(Terrain)

terrain.jpg
↑クリックで拡大します。

かなり機能豊富なウィンドウ。

最初の3つは、高さによる3種類の地形の分割方法を設定するものです。
VistaProでは、地形は高さによって大きく3つに分かれます。低い方から順に「植生域」「地肌(?)」「積雪域」です。それぞれ大雑把にいって、緑色の地面で木が生えるエリア、茶色い地肌が見えているエリア、積雪で白くなっているエリアを指します。
Set snow lineは、積雪域と地肌を分ける高さの設定です。
Set tree lineは、地肌と植生域を分ける高さの設定です。
Bourndary roughnessとは、上記2つの境界線をあいまいにする(つまり地肌に木が生えたり、雪が降ったりする)度合いを設定するものです。

次の3つは渓谷効果(Valley effect)に関するもので、渓谷効果のオン・オフ、渓谷効果が及ぶ地面の幅、渓谷効果の強さを設定するものです。

次の6つ(Cliff colorsボタンを入れると7つ)は、断崖(Cliffs)に関する設定です。
Cliffs:断崖を設定するか否か
Cliff threshold:断崖とみなす最小傾斜度
Stratified cliffs:断崖に地層を設定するか
Strata Thickness:地層1層あたりの厚み
Strata warp:地層の曲がりくねりかたの大きさ
Strata tilt:地層の重なりの傾き
Cliff colors:断崖の色についてのColorsウィンドウが開きます。

なお、「渓谷効果」と「断崖」については、応用編の別エントリで紹介しています。
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操作説明(Water)

water.jpg
↑クリックで拡大します。

比較的設定項目は少ないですが、水に関連する重要なウィンドウです。

Create riverは川を作るコマンドで、このボタンを押した後、地形図をクリックすると、クリックした場所を源流とする川が作られます。

Create lakeは湖を作るコマンドで、このボタンを押した後、地形図をクリックすると、クリックした場所から水を入れて、クリックした場所の高さまで水を入れるという設定で湖ができます。

Set sea levelは湖を作るコマンドと似ていますが、こちらは、クリックした場所が海面高度(海抜0メートル)になります。したがって、植生限界や積雪限界もそれに合わせて変わりますし、クリックした場所が高地に囲まれた盆地のような場所であっても、それ以外の場所も同じ高さまでは水面になります。

Wavesは、水面の波のオン・オフを設定します。(オフにしても「フラクタルの荒れ」としての水面のさざめきは残りますので、凪を表現したい場合はオフにしてしまうのも悪くありません。)
Wave lengthは波の山から隣の山までの距離です。
Wave amplitudeは、波の高さです。
Wave speedは、動画を作るときの波の移動速度です。1サイクルあたりのフレーム数ということですので、数字が小さい方が速い、ということになります。
Wave directionは波がやってくる方角です。ボタンを押すと、太陽や月の方角設定と同じウィンドウが開きますが、有効なのは方角だけで、角度は無視されます。

チュートリアルの記事のなかに、水面の作り方の簡単な解説があります。(その1その2

川(river)、湖(lake)、海(sea)の違いについては、応用編の別エントリで書いています。

波に関するパラメータの詳細については、応用編の別エントリで解説しています。
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操作説明(Tree)

tree.jpg
↑クリックで拡大します。

木に関するウィンドウです。
Treesは、木を描写するかのオン・オフです。
Average tree sizeは木の平均的大きさ、Average tree densityは木の平均的な植生密度ですが、木の種類ごとの個別の設定はこのあとのTreesetウィンドウでできます。

Draw as 2DとDraw as 3Dは木の描写方法の違いで、2Dだと2次元の木を、3Dだと3次元の木を描写します。実際は、2Dの木は貧弱すぎるので、2Dを使うケースは、テクスチャーマッピングをする場合に限られるでしょう。(テクスチャーマッピングできるのは、2Dの木だけです)

3Dを選んだ場合、3D detail levelで描き方の詳細度を設定できます。L、M、H、Uと進むにつれて、「葉がこんもりと繁った」木が描かれるようになります。(時間もかかります)
また、3D branch bendingは、「3Dの木のたわみの大きさ」を設定するパラメータです。

2Dの木を選んでテクスチャーマッピングをする場合は、2D Texturesボタンを押してテクスチャーファイルの設定を行います。

Treesをオンにしたとき、「Treeset」というサブウインドウが開きます。
treeset.jpg
↑クリックで拡大します。

Tree1からTree4という区分は、植生域の領域区分で、高度によって4種類に区分されているものです。
それぞれの高さエリアに対して、Palm(ヤシ)・Oak(樫)・Cactus(サボテン)・Pine(松)を混在して生やすことができます。そして、各領域ごとにDensity(植生密度)を設定することができます。
それぞれの木ごとに、Size(高さ)とLeaves(葉をつけるか否か)を設定できます。

Mean sizeとMean densityは、元のTreeウィンドウのAverage tree size、Average tree densityと同じものです。(上記の個別設定と連動して数字が変化します)

ない、チュートリアルの記事で、樹木の簡単な設定法が紹介されています。

また、このウィンドウから設定できるさまざまな「木」のバリエーションについては、応用編の別エントリで紹介しています。
posted by だんちゃん at 22:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

操作説明(Texture)

texture.jpg

3D surface detailは、「表面の詳細度」で、地形の表面の描写の詳細度です。Oがテクスチャーを貼らない設定、Hがもっとも詳細な描写になります。

Large/Small scale roughnessとは、レンダリングする際に個々のポリゴンにどの程度ノイズを加えて描写するかというパラメータのようです。
そして、LargeとSmallの違いは、パラメータの影響を受けるポリゴンの大きさで分けられていると思われます。その結果、近景ではsmall scale roughnessの影響が大きく、逆に遠景ではLarge scale roughnessの影響が大きくなる、というわけです。

Horizontal deformationは「水平方向のデフォルメ」というパラメータですが、意味は明確には分かりません。ただ、オフにすると明らかに画像が粗くなるので、オンにしておけばいいと思います。

Blend Colorsは、色を塗るときに、周囲の色と混ぜながら塗るかどうか、という設定です。

Gouraud coloringは「グーローシェーディング」のことだと思われ、ポリゴンを描写するときに継ぎ目が見えにくいように、ポリゴンレベルで継ぎ目をぼかして表現する設定のオン・オフです。

ウインドウの下半分にあるたくさんのボタンは、さまざまなオブジェクトにテクスチャーマッピングを行なうための画像を指定するためのボタンです。
これらのボタンを押すと、例えば以下のようなサブウインドウが開きます。

texture_sub.jpg
↑クリックで拡大します。

テクスチャーマッピングの実際について、応用編の別エントリにて紹介しています。

また、このウィンドウの上半分にある、描画のディテールに関連する設定についても、応用編の別エントリ(こちらこちら)にて紹介しています。
posted by だんちゃん at 22:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

操作説明(Manipulation)

Manipulationウインドウは、地形を操作するコマンドが集まったウインドウです。

manipulation.jpg
↑クリックで拡大します。

Vertical scaleは、縦方向の地形の引き伸ばし率です。

Sample scalingは、本来は地形図のサンプリング間隔(m)なのですが、体験版ではそもそも地形図が読み込めないので、横方向の地形の引き伸ばしに使えます。

Smoothは平滑化で、地形の角がとれて丸い地形になります。何度もクリックすればどんどん丸くなります。

Erodeは「侵食」で、渓谷の土砂が年月とともに削り取られて谷底にたまっていく効果をシミュレートできます。クリックすると「浸食」が始まるので、適当なところで右クリックでストップしてください。

Fractal roughnessとFeature sizeは、Creationウインドウと同じものです。実際、Creationウインドウでしか使わないので、このウインドウにある理由がよく分からないです。

Roughenは「荒れ地化」です。何度も押すとどんどん地形がボコボコになっていきます。

Stretchは「伸展」ということで、地形が垂直方向に引き伸ばされます。「Vertical Scale」と多少にていますが、こちらは単純な引き伸ばしというより個々の地形を引っ張るようなイメージで、かつ、不可逆です。

Enlarge sectionは、選択した範囲(全体の1/4)を全体サイズまで広げます。広げるときの広げ方に2種類あります。「Interpolate」は「補間」で、広げて空いたすきまには周囲の地形から滑らかに補間した地形が埋められます。「Duplicate」は「複製」で、広げて空いたすきまには周囲の地形と同じ地形が埋められます。

Enlarge allは、地形全体をより大きな解像度の地形図に拡大します。この際も、拡大の方法は上と同じ2種類があります。

Shrinkは逆に「縮小」で、地形全体をより粗い解像度の地形図に縮小します。

これらのManipulateの各機能によって地形がどのように変わるかを画像つきで紹介した記事が、応用編の別エントリとしてあります。

また、チュートリアルの記事の中に、Smooth(地形の平滑化)機能について触れたものがあります。
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操作説明(Creation)

Creationウインドウは、主に新しい地形の生成のためのウインドウです。

creation.jpg
↑クリックで拡大します。

Set landscape sizeでは、地形図の大きさをいくつかのパターンから選びます。大きい地形図を選ぶと、遠くまで詳細に描写された風景が描けますが、それだけレンダリングに時間がかかります。

Randomize seedは、ランダム地形を作るコマンドです。こちらのボタンでは、ランダムにseed値を発生させて、そのseed値をもとに地形を作ります。
一方、Seed valueの場合、ここに数字を入れるとそれがseed値となって地形が作られます。(つまり、同じseed値を入れると常に同じ地形が生成されます)

Feature sizeは、地形の山とか谷の大きさの単位をざっくりと設定するものです。これを大きくすると、山とか谷が大きく生成され、小さくすると細かい地形が生成されます。

Fractal roughnessは、生成される地形の表面のデコボコ具合を設定するものです。

Enlarge section、Smooth、Erode、Roughen、Stretchについては、Manipulationウインドウと同じなので省略します。

新しい地形の生成については、チュートリアルに記事があります。

このウィンドウにある「Fractal roughness」を変えたときの地形の変化について、応用編の別エントリにて紹介しています。
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操作説明(Placement)

placement.jpg
↑クリックで拡大します。

Placementというのは、木や建物、道路などを手動で設置するためのウィンドウになります。

Place Camera、Place Targetはそれぞれ、Cameraウインドウのものとまったく同じ機能です。
そこから下は全て、左側のボタンがオブジェクトの設置(ボタンを押してから地形図をクリックすることで設置できます)、右側がそれらのオブジェクトの色・属性とテクスチャーマッピングファイルの指定という構成になっています。

一番下の「Erase All」は、それまでに手動設置したオブジェクトを全部消すコマンドです。

image_placement.jpg
↑オブジェクトを配置してテクスチャーマッピングもして、ものすごいズームでレンダリングした例。
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操作説明(Image)

image.jpg
↑クリックで拡大します。

Auto exposureは、Cameraウインドウと同じ(自動露出)です。

Phong hilitesは、光の反射効果を描画するかしないかの設定です。

Flare effectsは、フレア効果を描画するかしないかの設定です。

Antialisingは、「アンチエイリアス」を描画するかしないかの設定です。

Select backgroundは、背景画像(24ビットフルカラーTGAフォーマットのみ)の設定です。空や地平線を描画しないオプションを選択すると、この背景画像を空のイメージとして表示できます。

Select foregroundは、前景画像(同じく24ビットTGAフォーマットのみ)の設定です。RGB=000の部分は透過され、それ以外の部分はここで設定した画像が最前面に表示され、レンダリング画像を覆います。

Pixel ditheringは、色を塗るときにディザリング(複数のピクセルの色の集合体として中間職を表現する手法)をどの程度使うかの設定です。0でまったく使わず、100でほどほどに使う(デフォルト)設定になります。

Palette colorsは、256色モードのときにパレットをいくつ使うかという設定です。

Lock paletteとは、現時点でのパレット設定を固定するという設定です。これはどうやら処理時間短縮のための機能らしく、速度の速い現在のPCではほとんど意味はなさそうです。

Load paletteは、パレットの保存されたPCXフォーマットファイルを読み込んできて、そのパレットを適用する設定です。

Palettized displayは、レンダリングをフルカラーではなくパレットにある色を使って表現するという設定です。

Image sizeで、レンダリングサイズをいくつかのパターンから選択できます。体験版では最大サイズが800×600となります。

Image widthは、レンダリングサイズの横幅です。体験版ではサイズはImage sizeでしか設定できず、この値を個別に変更することはできません。

Image heightは、レンダリングサイズの高さです。体験版ではサイズはImage sizeでしか設定できず、この値を個別に変更することはできません。

Display optionsでは、レンダリング中の途中経過の描写法を設定できます。View image as it's being drawnとは、「レンダリング過程をすべて描画する」という設定で、Periodically redraw imageとは、一定時間経過するごとに、その時点での途中経過を描画するという設定です。Redraw intervalで、その描画間隔を秒で設定します。


この画面で設定できる「Phong」と「Flare」の関係について、応用編の別エントリで紹介しています。

アンチエイリアスの有無による画像の違いについても、応用編の別エントリにて紹介しています。

Foreground(前景画像)機能を使った、コックピット・ビュー動画の作り方についても、応用編の別エントリにて紹介しています。
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操作説明(VR Control)

vrcontrol.jpg
↑クリックで拡大します。

このウィンドウは特殊なウィンドウです。

上の「Virtual Reality Controls」は、正面、左右、真後ろの4種類の始点からの画像を作り、後で合成して360度パノラマ映像を作ったりするためのボタン群です。

下半分は、左目用、右目用、少しだけことなる2種類の画像を作り、それを左右の目で別々に見ると立体的に見えるという「ステレオグラム」の映像を作るための操作系です。
Camera separationは左目用・右目用のカメラを離す距離(メートル)で、Image separationは画像を同じイメージ上で合成することを前提とした、左目用・右目用の各イメージのずらし量(ピクセル)です。

詳細は「応用」カテゴリで「パノラマ写真」と「ステレオグラム」として別エントリで紹介しています。
posted by だんちゃん at 22:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

操作説明(Path)

path.jpg
↑クリックで拡大します。

Pathウインドウは、飛行動画を作るための「飛行経路」を設定するとても重要なウインドウです。

Create a new pathで、新しい飛行経路を作成します。地形図を何回か左クリックして経路を描き、最後に右クリックで終了します。飛行経路はクリックした点(ノードといいます)を基準にした滑らかな曲線になりますが、これはVehicleの設定によっても変わってきます。

Close loopは、飛行経路を「閉じる」設定です。閉じなかった場合、飛行経路は2つめのノードから始まり、最後の1つ前のノードで終わります。閉じた場合、飛行経路は最初のノードからぐるっと回って最初のノードの直前までとなります。

Vehicle typeは、飛行経路を描くときの、曲がり方、地上からの高度、バンクやピッチの量などのパラメータを、グライダーなどの乗り物になぞらえて設定するためのものです。
プリセットのVehicleが6種類、それ以外にパラメータを自由に設定できるCustomが選択できます。

customvehicle.jpg

Customを選択した場合、このようなサブウインドウが開きます。各パラメータの意味は下記のとおりです。

Air/Ground:飛行系か地面系かを選べる。
Bank:旋回時の左右方向の傾きの大きさ。
Pitch:高さが変わるとき、機首も上下に動かすかどうか。
Extra Pitch:本来の機首上げ下げに対して加算するピッチ角
Smoothness:飛行経路を鋭角で曲げるか、滑らかに曲げるか。
Node Height:飛行系の乗り物のノードの最低地上高。
Path Clearance:地面系の乗り物のノードの最低地上高。

Speedは、1フレームあたりの移動距離(センチメートル)です。

Add nodeはノードの追加です。地形図の飛行経路上でクリックすると、そこに新しいノードができます。
Remove nodeはノードの削除です。地形図のノード上でクリックすると、そのノードが消去されます。
Edit nodeはノードのマニュアル編集です。地形図のノード上でクリックすると、ノードエディタ画面が表示されます。

nodeedit.jpg

ノードの編集としては、これ以外に、地形図上でノードをクリックしたまま、ドラッグすることでノードを動かすことができます。

Set targetは、カメラ目標の設定です。これを押してから地形図上でノードをクリックし、さらにそのままドラッグすると、目標が設定できます。
Unset targetは、設定されているtargetの削除です。これを押してから地形図上でノードをクリックすると、そのノードに設定されていた目標が消えます。

Add rollは、回転の設定です。これを押してから地形図上でノードをクリックすると、まず回転に要するフレーム数を聞かれ、次に時計回り(clockwise)か反時計回り(counterclockwise)かを聞かれます。
Remove rollは、設定されている回転の削除です。これを押してから地形図上でノードをクリックすると、そのノードに設定されていた回転が消えます。

Export pathは、飛行経路をスクリプトファイルに書き出す機能ですが、体験版の場合、書き出しても後で読めないので、あまり意味がありません。

Preview pathは、飛行経路のプレビューです。これを押すと、プレビューウインドウに、簡易レンダリングされた飛行動画が表示されます。

これらボタン群の下にある黒い枠は、高度方向の飛行経路図です。ZはZ軸上の位置、Hは地上からの高さです。(マイナスは地面にめり込んでいるこおを示します)
枠の左にある「+−=」のボタンで、飛行経路高度図の拡大、縮小、サイズリセットができます。

その下にあるのが、飛行経路の各フレームに移動するためのスライダーです。

Pathウィンドウは当ブログの中心テーマである「飛行動画作り」では要になるウィンドウなので、別エントリによる解説があちこちに分散しています。

チュートリアル

・「乗り物」のカスタマイズ   
posted by だんちゃん at 22:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

操作説明(Animation)

animation.jpg
↑クリックで拡大します。

このウィンドウは、フレームレートを決めて「CREATE AVI」を押すくらいしかやることがなく、特別な機能らしいものはほとんどありません。

アニメーション作成中は、Previewウィンドウにはレンダリングした1コマ1コマの画像が表示され、Topoウィンドウの上部とステータスバーの部分に現在の進捗状況が表示されます。

なお、VistaPro体験版をProgram Filesなどのシステムが管理するフォルダに置いて、管理者権限以外の権限で起動している場合、アニメーションを制作するためにVistaProが自動的に生成するスクリプトファイルをそのフォルダに書き込もうとして、エラーが発生します。
特に、Windows Vistaでは管理者権限でログインしていても、アプリケーション起動時はデフォルトではユーザー権限に落とされるので、この問題が発生しやすくなります。
Windows Vistaを使っていてこのような問題が起こる場合、VistaPro起動時に「管理者権限で実行」するように設定するか(詳細はこちらなどで確認してください)、VistaProの実行ファイルを別の場所に移動して実行するようにしてください。
posted by だんちゃん at 22:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

操作説明(Colors)

Colorsウインドウは、あちこちのウインドウにある「Colors」というボタンを押したときに呼び出されるサブウインドウです。設定対象となるオブジェクトは、Sky〜Waterという右のタブと、それらのタブで呼び出されるオブジェクトリストで整理されています。それぞれのオブジェクトに対し、ColorsとAttributesという2系統の属性(上部のタブで切り替え)が設定できます。

colors1.jpg
↑クリックで拡大します。

色については、RGB、HSVの2系統のどちらでも設定できるようになっています。(片方を変えるともう片方も連動して動きます)
左下のエリアに、現在設定中の色がプレビューされます。

右下にある、Copy・Swap・Spreadというのは、それぞれ、コピー、交換、中間色を設定という機能なのですが、操作ともども多少複雑なので簡単に説明します。

Copy:オブジェクトAを選んで(ボタンを押して)、Copyボタンを押して、次にオブジェクトBを選ぶと、オブジェクトAの色がオブジェクトBにコピーされる。

Swap:オブジェクトAを選んで(ボタンを押して)、Swapボタンを押して、次にオブジェクトBを選ぶと、オブジェクトAの色とオブジェクトBの色が交換される。

Spread:オブジェクトAを選んで(ボタンを押して)、Spreadボタンを押して、次にオブジェクトAと同じグループ内にあるオブジェクトBを選ぶと、オブジェクトAとBに挟まれたその他のオブジェクトの色が、オブジェクトAとBの間をグラデーションで埋めるような中間色に設定される。


colors2.jpg
↑クリックで拡大します。

Attributeタブのほうは、レンダリングの際のそれぞれのオブジェクトのパラメータの設定です。

Phongというのは、鉄球に光を当てたときにスポット反射光ができますが、要はあれです。その反射の強さをPhong intensityで設定し、スポットの大きさをPhong sharpnessで設定します。この両者は、基本的に反比例関係になるべきだと説明されています。

一方、Flareというのは、Phongに似ていますが、オブジェクト自体が自己発光するような視覚的効果をいいます。(具体的な違いは下記の応用編記事へ)
こちらも、Flare intensityで光り方の強さを設定し、Flare radiusで発光する「円」の大きさを設定します。この両者も、基本的には反比例関係にあるべきものでしょう。

Terrain roughnessというのは、地形オブジェクト以外では意味がないと思いますが、地形をレンダリングする際のフラクタル表面の荒らし具合のことをいいます。

Attributeタブで出てくる「Phong」と「Flare」については、応用編の別エントリにて説明を加えました。

また、フラクタル表面の「roughness」についての関連記事として、こちらがあります。
posted by だんちゃん at 22:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 4.リファレンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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