2008年02月03日

パノラマ映像を作る

「VR Control」タブには、バーチャルリアリティ(古!)に関係のあるマニアックな機能が揃っています。好きな人にはたまらない機能だといえますね。

ここでは、360度パノラマ写真の作り方を紹介します。動画ではありませんが、まあ、応用編ということで。

まず、VR Controlタブにくる前に、「360度どちらを写してもおかしくならない」ような地形図と、撮影ポイントを見つけるところから始めてください。
恐らく、山に囲まれた盆地のような地形の中心にカメラを置くのが一番無難です。

panorama1.jpg
↑クリックで拡大します。

VR Controlウィンドウの上半分には4つのボタンがありますが、これは単純に「視点」を4方向に回してくれるだけのものでしかありません。

それぞれのボタンを押した後、手動でレンダリングを行なって、それぞれの画像を保存して、4枚出来上がった後で、別のソフトを使ってパノラマ写真を作る、という手順になります。

いいパノラマ写真を作るためにはいくつかコツがあって、

panorama_camera.jpg

①画角が90度をわずかに上回ること。具体的には、CameraタブのFocal lengthを手動設定で14程度にすること。

②カメラが地表面に対し水平であること。具体的には、CameraタブのBankとPitchがそれぞれゼロであること。

③自動露出(Auto exposure)をオフにすること。

を守りましょう。

4枚の映像が保存できたら、それらを接合してパノラマ写真を作ります。
パノラマ写真を作るソフトとしては、例えばフリーソフト版のPanorama Factory 1.6(ソフト日本語パッチ)などがあります。

↓以下に、このソフトを使ったパノラマ写真の作り方を貼っておきます。

panorama3.jpg

panorama4.jpg

panorama5.jpg

このソフトを使って作ったパノラマ写真がこちら。(あまりに横が長いので横回転して、さらに追記にまわしました。)

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posted by だんちゃん at 02:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

ステレオグラムを作る

パノラマ写真に続く、「VR Control」ウィンドウのマニアックな機能として、「ステレオグラム」を紹介します。

ステレオグラムというのは、両眼視差の分だけ微妙に異なる2つの映像のことをいいます。
このようなステレオグラムを用意して、左右の目にそれぞれの映像を別々に見せると、人の脳の情報処理で合成されて、立体的に見える、という仕掛けです。

ステレオグラムの機能は、「VR Control」の下半分にあります。

stereo1.jpg
↑クリックで拡大します。

VistaProのステレオグラム関連の機能は、

①両眼視差を考慮してカメラをシフトした画像をレンダリングする機能

②2枚のステレオ画像を組み合わせて立体視用の画像に変換・表示する機能

の2つがあります。
このうち②の「後加工」に相当する部分は、TGAファイルしか扱えない、体験版では保存ができないなど制限が多いので、使わないことにします。
(後で紹介しますが、外部ソフトで、まさにこの目的にぴったりの素晴らしいものが存在しますので、素直にそちらを使わせていただくことにします。)

このように、②については外部ソフトを利用することを前提とした、VR Controlウィンドウの設定は、以下のとおりとなります。

・Camera separation:左右の撮影位置間の距離(m)。とりあえずデフォルトの10mを使いますが、結果をみて調整します。

・Image separation:ゼロでOKです。

・その他:画角はあまり広くないほうがよさそう。デフォルトのズームレンズ(32mm)がいいと思います。

パノラマ用画像のときと同じように、Left、Rightのボタンを押してそれぞれレンダリングした2枚の画像が、左目用、右目用の画像ということになります。

ここからは、VistaProを離れて外部ソフトのお世話になります。

ステレオグラムに関する情報やソフトウェアが充実したサイトとして、「むっちゃんのステレオワールド」さんなどがあります。

http://stereo.jpn.org/muttyan/
むっちゃんのステレオワールド

このページにあるソフト(ステレオフォトメーカー、ステレオムービーメーカー)を使って、いわゆる赤青メガネ用の立体視画像と、立体視動画を作ってみました。

stereo2.jpg
↑左目用・右目用それぞれの画像のとりこみ。

stereo3.jpg
↑ステレオグラムに変換。ステレオグラムにもいろいろありますが、今回は昔懐かしい(?)赤青メガネ形式を選んでみました。

stereo.gif
↑できあがった画像。クリックで拡大します。
(ただし、パソコン画面上では赤青メガネ用ステレオグラムはあまりうまく立体的に見えないそうです。)

おなじく、「むっちゃんのステレオワールド」さんにある「ステレオムービーメーカー」も、ほぼ同じ操作性で、VistaProで左目用、右目用として作成した2つのAVIムービーを合成して1つのステレオムービーを作ることができます。



動画までできてしまうのはすごいですね。この辺りはVistaProのポテンシャルは(現在でも)なかなかだと感じます。
posted by だんちゃん at 02:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

カメラの焦点距離

Cameraウィンドウの「Focal Length」というのが焦点距離を意味しています。
・・・が、これはいわゆる通常のカメラの焦点距離とはあまり連動していない気がしますね。特に、ワイド側はVistaProの数字は非常に小さくなってしまう気がします。

ここではいろいろな焦点距離でレンダリングした画像をお見せしたいと思います。

zoom_aa.jpg
標準の「ズームレンズ」(VistaPro焦点距離32)

wide.jpg
標準の「広角レンズ」(VistaPro焦点距離16)

zoom800.jpg
ウルトラズーム(VistaPro焦点距離800)

wide6.jpg
ウルトラワイド(魚眼レンズ)(VistaPro焦点距離6)

ある程度ワイドで撮ったほうがきれいな景観が撮れますが、その分広い範囲が映ってしまうので、特に「空飛ぶ動画」の場合、地形の端が見えてしまうという問題に悩まされますね。
地形サイズを大きくすればある程度問題は解決します。(その代わり、レンダリング時間が長くなりますが)
posted by だんちゃん at 13:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

渓谷効果と断崖

Terrainウィンドウからアクセスできる地形効果に関する項目として、「Valley Effect」(渓谷効果)と「Cliffs」(断崖)があります。

Valley Effect(渓谷効果)とは、一言でいってしまえば、「急な斜面から雪が下に落ちる効果」「急な斜面が緑化されない効果」です。

valley_off.jpg
渓谷効果がオフだと、雪は急な斜面に張り付いています。

valley_on.jpg
渓谷効果をオンにすると、雪が落ちて急な斜面の下にたまっています。また、丘になっている部分が一部緑化されていないことが分かります。

Cliffs(断崖)とは、単に適用する色(テクスチャ)の切り替えの設定です。
Colorsサブウィンドウを見れば分かるとおり、Ground(地面)以外に、Cliff(断崖)というカラーセットがあります。Cliffsをオンにすると、一定以上の急な傾斜のある土地が、このCliffのカラーセットで描画されます。

criff_off.jpg
Cliffsをオフにした場合。傾斜のある土地も、すべてGroundの色で塗られています。

criff_on.jpg
Cliffsをオンにした場合。傾斜のある土地の色が変わっているのが分かります。これが、Cliffのカラーセットで塗られた部分です。

Cliffのカラーセットは4種類の色(Cliff1からCliff4まで)から構成されていますが、この4種類の使い分けの方法が2タイプあります。

1つは「傾斜別」で、Cliff1が比較的傾斜のゆるい場所に、Cliff4が非常に険しい場所に適用されるという塗りわけかたです。

もう1つは「地層(=Strata)別」で、Cliff1からCliff4までを順番に使って、地層を重ねるように塗り分けるやりかたです。

この2つのタイプは、「Stratified Cliffs」のオン・オフによって切り替えます。オンにすると地層別、オフだと傾斜別になります。

この2つのタイプを、カラーセットを不自然な色にして分かりやすくした例で比較してみましょう。

strata_off.jpg
これが「傾斜別」です。

strata_on.jpg
そしてこれが「地層別」です。

さらに傾斜別の塗り分けについては、地層の積み重なる向きを設定できます。

strata_curve.jpg
↑「Strata tilt」を設定して、地層を曲げてみました。
posted by だんちゃん at 13:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

川、湖、海の違い

Waterウィンドウで作れる「水」には、River(川)、Lake(湖)、Sea(海)の3つがあります。この3つ、特に後の2つは区別が分かりにくいです。

river.jpg
Create riverで川を作れます。地形図で川の起点をクリックすると、そこから水が流れて川ができます。地形図の外まで川が到達するか、既存の川に合流するとそこで止まります。

lake.jpg
Create lakeで湖を作れます。地形図で湖面の高さに相当する場所をクリックすると、その場所から水を流し込んだ設定で湖ができます。
海(sea)と比べた場合の最大の違いは、水を入れた後も地形図の高度が変わらないこと。例えば、植生域の上まで水を入れた場合は、植生域が(見かけ上)なくなってしまいます。

sea.jpg
Set sea levelで海面を設定できます。地形図で海面の高さに相当する場所をクリックすると、その高さが海面(海抜ゼロメートル)になります。海抜が変わると、植生の限界高や積雪限界高もそれに合わせて変わります。こちらの場合、植生域の上まで水を入れたとしても、また水の位置を基準として、一定の高さまで植生域が出現します。

posted by だんちゃん at 13:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

木のバリエーション

Treeウィンドウから、地面に生える木の設定が行なえます。

tree2d.jpg
2次元の木(Oak=樫)

tree3d.jpg
3次元の木(Oak=樫)

tree3d_l.jpg
3次元の木で、詳細度を最低の「L」とすると、こんな感じになります。

tree3d_u.jpg
3次元の木で、詳細度を最高の「U」とすると、こんな感じになります。

tree_cactus.jpg
サボテン(Cactus)

tree_palm.jpg
ヤシ(Palm)

tree_pine.jpg
松(Pine)
posted by だんちゃん at 13:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

夕方の映像を作る

Colorsの設定を変えればいろいろな場所に塗ってある色を変えられます。

とはいえ、もともと設定されている色が、「風景」を描くために最適化された後のものなので、あまりいじれるところがないというのも事実です。

そんな中で、とても簡単で効果があるのが、「太陽の光を赤くして夕方の映像を作る」というものです。


↑この映像でも、「夕方」にしてみました。

これをやるには、Colorsの設定のなかの、「Sky→Sun」の色を変えればOKです。(このページには、LightウィンドウまたはSkyウィンドウの下にある「Colors」ボタンを押せば来れます)

suncolor.jpg
↑クリックで拡大します。

もちろん色は好みでいいのですが、ここでは、

Red=255、Green=110、Blue=95

という設定にしてみました。

これだけでなく、例えば太陽の位置を下げる(高いところにあって夕方では不自然ですから)、太陽を大きめにする(夕方の太陽は錯覚で大きく見えるので、あえて大きく表示するということです)、光のBrightnessを調整する(Lightウィンドウ)などの工夫も施します。

そうすると、

sun1.jpg
こんな感じだった「普通の昼間の風景」が、

sun2.jpg
こんな(ちょっと幻想的な)「夕方の風景」に変わります。
posted by だんちゃん at 14:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

Phong(反射光)とFlare(フレア)の関係

オブジェクトの「光り方」に関する設定として、PhongというのとFlareというのがあります。
この2つの関係が分かりにくいので、ここで整理しておきたいと思います。

VistaPro2日本語版では、Phongは「反射光」、Flareは「照明効果」と訳されています。
ただ、Flareは、個人的にはそのまま「フレア効果」と呼んだほうが個人的には分かりやすい気がします。

このうちPhongは、光が当たった際の、オブジェクト自身の反射光のスポットの強さと大きさを表しています。
Flareは、いわゆる「レンズフレア」を思い出していただくとイメージしやすいですが、オブジェクトに光が当たった際に、そのオブジェクトをはみ出して「光の輪(円)」が描かれる効果を表しています。

Phongについて最も分かりやすいのは、「水面のきらめき」でしょう。

phong_on2.jpg
これがPhong ONの通常の状態。

phong_off2.jpg
そしてこちらが、PhongをOFFにした場合の画像です。「水面のきらめき」がまったくなくなっていることが分かります。(よく見ると、地面の反射もなくなっています)

一方、Flareについては、「地面にFlareを設定する」という、通常ありえない設定(デフォルトでは地面のFlareはオールゼロに設定されている)を試すことで、効果を整理しておきたいと思います。

flare_no.jpg
これが、フレアのない通常の地面。

flare_mid.jpg
地面の部分に、少しフレアを設定してみました。分かりにくいですが、光のじゅうたんのようなものができています。

flare_extra.jpg
地面の部分にフレアを強烈に設定してみました。こうなると明らかに違った景色になります。

ちなみに、PhongとFlareの効果を使うかどうかは「Image」ウィンドウに、個々のオブジェクトのPhongとFlareの設定は、Colorsサブウィンドウの「Attributes」タブのなかにあります。
posted by だんちゃん at 14:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

テクスチャマッピングを使う

テクスチャーマッピングというのは、本来単色のポリゴンの上に絵を貼ることで、少ないポリゴン数で詳細(に見えるよう)な画像を作るテクニックをいいます。

VistaProで一番使えそうなのは、「2次元の木」にテクスチャーマップを張ることで、一見リアルな3次元的な木に変えてしまうことでしょう。
VistaProの「3次元の木」は、レンダリングがかなり重いので、そんなに「寄り」がない飛行動画だったら2次元の木にテクスチャーマッピングで十分何とかなりますし、何より、3次元の木として用意された松・樫・ヤシ・サボテン以外の木がいろいろ表現できるのが魅力です。

ちなみに、テクスチャーマップを貼らない「2次元の木」はこちら。
notexture.jpg

これに、VistaPro製品版であれば付いてくるテクスチャーマップを貼り付けると、同じ「2次元」でもこんな感じになります。
withtexture.jpg

こんな便利なテクスチャーマッピングですが、テクスチャーに使える画像形式が「フルカラーTGA(Targa)形式のみ」という制約があります。

TGA形式が扱える(特に、保存ができる)グラフィックソフトは非常に少ないのですが、とても有名なフリーソフト「GIMP」なら使えることが分かりました。

http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html
GIMP2を使おう

※どうでもいいですが、上記アドレスの最後のhtmlを外してトップページにアクセスすると、ユーモアあふれる?ページが出てきますね。(笑)

ではさっそくテクスチャーを貼っていきましょう。

texture1.jpg
↑クリックで拡大します。

まずは、VistaProのアイコンを地面に貼ってみることにします。

GIMPでTGA形式(必ず24ビットフルカラーで作る)に変換したアイコン画像ファイルを、VistaProのTextureウィンドウから「Ground Texture Maps」ボタンを押し、Tree1~Tree4(Treeとありますが、これは「樹木が生える高度の地面という意味です)に、いま作った画像ファイルをすべて設定します。

レンダリングしてみると、こんな感じになりました。

texture2.jpg
地面がアイコンカラーのタイリングになっています。

次に、「真打ち」である樹木のテクスチャーマッピングに進みます。

texture3.jpg
↑クリックで拡大します。

今回は、盆栽の写真を使ってみました。透過したい周辺領域を黒(RGB=000の純黒でなければならないので、ベースとなる画像はJPEGではなくBMPのような非圧縮フォーマットを使うべきです)にした画像をGIMPでTGA方式に変換して(保存時に出るオプションはどう設定しても変わらないようです)保存しておきます。

VistaProのTreeウィンドウの下にある「2D Textures」ボタンで木のテクスチャーの指定画面を呼び出し、例えば、松(Pine)のテクスチャーマップとして今の盆栽の写真を取り込みます。

texture4.jpg
↑クリックで拡大します。

あとは、TreeウィンドウでTreesをONにして、「Tree Control Panel」で今テクスチャーを指定した松が生えるように「Pine」のボタンを押し込み、「Draw as 2D」ボタンが押し込まれているのを確認し、レンダリングを開始します。

texture5.jpg

VistaProのアイコンの土地の上に盆栽がそのまま生えているのは、なかなかシュールな光景です。
posted by だんちゃん at 17:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

イメージ処理の微調整

ImageウィンドウやTextureウィンドウにあるいくつかのイメージ処理は、ちょっと違いが分かりにくいので、実際に試して比較してみました。

1.アンチエイリアス(Antialiasing)

これはImageウィンドウにあります。
処理内容は比較的単純。エッジをそのまま表示しないで周囲の色と混ぜてから表示することで、エッジが目立たない、でもちょっとピンボケっぽい映像に変わる。

zoom_noaa.jpg
↑アンチエイリアスなし

zoom_aa.jpg
↑アンチエイリアスあり

2.表面の詳細度(3D surface detail)

これはTextureウィンドウにあります。
下の違いを見ると、風景を描写するときに使うポリゴンに貼り付けるテクスチャの解像度だと思われます。Oがテクスチャーを貼らない設定、Hがもっとも詳細な描写になります。
Oはまったく違う絵になりますが、L、M、Hはそんなに極端には変わらないです。

detail_o.jpg
↑詳細度「O」

detail_h.jpg
↑詳細度「H」

3.色のブレンド(Blend Colors)

これもTextureウィンドウにあります。
色を塗るときに、周囲の色と混ぜながら塗るかどうか、という設定のようです。

detail_h_noblendcolor.jpg
↑色のブレンドなし

detail_h.jpg
↑色のブレンドあり

4.グーローシェーディング(Gouraud coloring)

これもTextureウィンドウにあります。
グーローカラーリングとありますが、調べてみると、グーローシェーディングのことだと思われます。

だとすると、これはポリゴンを描写するときに継ぎ目が見えにくいように、継ぎ目をぼかして表現する描写方法です。

色のブレンドとの違いは、グーローシェーディングはポリゴンレベルで行なわれるので、「地形の高さが変わる」ということです。

nogouraud.jpg
↑グーローシェーディングなし

gouraud.jpg
↑グーローシェーディングあり

グーローシェーディング「あり」のほうは、絵の中央部分の谷の部分の緑や、下の入り江のような海面がそもそもなくなっています。
確証はもてませんが、これはポリゴンの継ぎ目を滑らかにつないだことで、鋭いくぼ地がなくなり、「高さ」が変わった(高くなった)からではないかと推測されます。
でも、左側の「海岸」は「あり」のほうがはるかにリアルですね。

5.水平方向のデフォルメ

これもTextureウィンドウにあります。(Horizontal deformation)
これは、英語の説明、VistaPro2日本語版の説明、両方見てみましたが、意味はよく分かりません。
でも、画像の違いはすぐわかります。

holdeforme_on.jpg
↑水平方向のデフォルメ オン(デフォルト)

holdeforme_off.jpg
↑水平方向のデフォルメ オフ

オフにすると明らかに画像が荒いですね。
posted by だんちゃん at 18:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

乗り物の設定(1)

Pathウィンドウにある「Change Vehicle」の設定を変えることで、飛行経路を描く際の「乗りもの」を変更できます。

これによって、動画でのカメラの動かし方を、あたかも特定の乗り物に乗っているかのような直感的なイメージで変更できるということです。

pathprocess7.jpg
↑クリックで拡大します。

ちなみに、起動時の初期設定では、これは「Jet(ジェット機)」に設定されています。
これを、たとえば「Motorcycle」に変えると、地面を走る動画が撮れます。


↑Jetの場合


↑Motoycycleの場合

それ以外の乗り物は、こんな感じ。

Glider(グライダー)
 ジェット機をおとなしくしたような感じ。飛行系。
Jet(ジェット機)
 初期設定。旋回時のバンクが大きい。飛行系。
Cruise Missle(巡航ミサイル)
 ジェット機のバンクをもっと大きくしたもの。飛行系。
Helocopter(ヘリコプター)
 巡航ミサイルより高いところを飛ぶ。飛行系。
Dune Buggy(バギー車)
 地面を走る動き。地面系。
Motorcycle(バイク)
 バギーより動きが激しい。地面系。
Custom(カスタム)
 パラメータを自分で設定できる。

 customvehicle.jpg

 Air/Ground:飛行系か地面系かを選べる。
 Bank:旋回時の左右方向の傾きの大きさ。
 Pitch:高さが変わるとき、機首も上下に動かすかどうか。
 Extra Pitch:本来の機首上げ下げに対して加算するピッチ角
 Smoothness:飛行経路を鋭角で曲げるか、滑らかに曲げるか。
 Node Height:飛行系の乗り物のノードの最低地上高。
 Path Clearance:地面系の乗り物のノードの最低地上高。

Node HeightもしくはPath Clearanceは、地面からの最低限の高さを設定するものです。地面に近すぎる、または地面に突っ込むという事態を避けるために、最低地表面からここで設定した高さだけは上を飛ぶ、という設定になるわけです。

その割には地面に突っ込むなあ、という問題に対する答えは、この設定が「ノード」に対するものである、ということに尽きます。

例えば山越えをするときに、「山頂」に相当する部分にちゃんとノードが打ってあれば、自動で設定される経路は山に突っ込みません。
しかし、山頂の手前と、山頂より先にしかノードがないと、山頂を挟んだ2点はまっすぐつながれて経路が設定されてしまいますから、山に突っ込んでしまう、というわけです。

ですから、「山越え」の飛行経路を描くときは、意識して「山頂」にノードを打つようにしてください。

次のエントリで、乗り物の設定のカスタマイズについてさらに掘り下げます。
posted by だんちゃん at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

乗り物の設定(2)

PathウィンドウのVehicle typeで「custom」を選ぶと、飛行経路の描き方をカスタマイズできます。

 Air/Ground:飛行系か地面系かを選べる。
 Bank:旋回時の左右方向の傾きの大きさ。
 Pitch:高さが変わるとき、機首も上下に動かすかどうか。
 Extra Pitch:本来の機首上げ下げをさらにオーバーに動かすか。
 Smoothness:カメラの動きの滑らかさ。
 Node Height:飛行系の乗り物のノードの最低地上高。
 Path Clearance:地面系の乗り物のノードの最低地上高。

ここで、デフォルトで用意されている乗り物のパラメータがどのように設定されているかを見てみます。

defaultvehicle.gif

こうやってみると、どの乗り物も似たようなパラメータがセットされていることが分かります。

それでは、これらの乗り物で、同じ経路を飛ばせてみましょう。
下の図が、今回飛ばした経路です。

samplepath.jpg
↑クリックで拡大します。


↑Gliderの動画


↑Jetの動画


↑Missileの動画


↑Helicopterの動画


↑Dune buggyの動画


↑Motorcycleの動画

地上系の乗り物が水面を進んでいくのはご愛嬌ということで・・・。

次のエントリでは、パラメータをカスタマイズした場合に飛び方がどのように変わるかを調査してみます。
posted by だんちゃん at 23:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

2008年02月04日

乗り物の設定(3)

乗り物のデフォルト設定と動きの違いは分かったので、今度はカスタムモードでパラメータをいじってみます。(Vehicle Typeで「Custom」を選択する)

今回はもっとも無難な動きをするGliderをベースに、パラメータを1つずつ変えていってみます。

「基準」となるGliderの動きはこちら。



まずは「smoothness」というパラメータを変えてみます。


↑smoothnessを2にしたもの


↑smoothnessを200にしたもの

これを見ると、Smoothnessを上げるほど、経路の曲がりの角が緩やかになり、なめらかに曲がっていくようになることが分かります。

次に、Pitchですが、これはオンとオフしかないので、オフにしてみます。


↑Pitchをオフにしたもの

上昇・下降の際に、機首を上下に振る動きがなくなりました。

続いて「Extra pitch」です。


↑Extra pitchを20にしたもの

・・・なんと、単純に機首が上を向いただけでした。(機首の上げ下げを誇張する、ということではなかったですね。)

だとすると、PitchをオフにしてExtra pitchを設定するという妙なこと?もできることになります。やってみましょう。


↑PitchをオフにしてExtra pitchを-20にしたもの

Extra pitchをマイナスにすると、カメラが下を向いてくれます。これは、航空写真を撮るときのような動きを再現するのに使えそうです。

続いて、Bankをいじってみます。


↑Bankを100にしたもの


↑Bankを-20にしたもの

Bankを大きくすると戦闘機のような動きに近づいていきますね。
逆に、Bankをマイナスにすると、曲がる方向と逆に傾くという、極めて面白い映像が出てきます。これは、地上系の乗り物のアンダーステア、ドリフトを表現しているといえなくもないですね(笑)。

ここまでの調査結果をふまえ、オリジナルの乗り物を1つ作ってみました。名づけて、「ホバリングロケット」です。


↑オリジナルビークル「ホバリングロケット」による動画

 Type Air
 Bank 2
 Pitch Off
 Extra Pitch -5
 Smoothness 200
 Node Height 140

空にふわっと浮かびながら、のんびりと移動し、下界を眺めている、そんなイメージで作ってみました。こんな乗り物に乗って空を飛んでみたいものです。(なお、この動画だけ、木を生やすなど少しレンダリング品質を上げてあります)
posted by だんちゃん at 00:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

コックピットビューを作る

飛行動画なら、コックピットから撮影しているかのような動画も作ってみたいものです。

そのための機能は、Imageウィンドウの「Select foreground」になります。

このボタンを押すと、前景(つまりコックピットのような、景色を前面で遮る画像)を指定する画面になります。
またもや(!)TGAファイルしか受け付けないので、GIMPなどのソフトを使ってフルカラーTGAファイルを作ります。

cockpit.jpg

透過したい場所(つまり窓)は、RGB=000の純黒で塗ります。ノイズが入ってきれいに窓が抜けなくなるので、途中の過程でJPEGは使わないようにしてください。

VistaProでこのようなTGAファイルを読込んだら、そのままいつもどおり動画を作ればOKです。視野が狭くなりますので、空ばっかりとか岸壁ばかり映ったりしないように調整しましょう。



これで、それらしいエンジン音とかつけたらかなりそれっぽいですね!
posted by だんちゃん at 01:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

2008年02月05日

Fractal Roughnessについて

VistaProには意味がよく分からない設定がいろいろあるのですが、これなんかもその1つですね。
「Creation」タブにある「Fractal Roughness」(フラクタルの荒さ)です。

デフォルトは100に設定されているので、これをいろいろいじってみることにします。

roughness_base.jpg
↑これは、基準の高さから見た、スタートアップ地形です。

roughness100.jpg
↑そしてこれが、デフォルトの100で地形を自動生成したときの地形です。

roughness050.jpg
↑50に下げると、こんな風にぺったりとした感じになりました。

roughness200.jpg
↑逆に200に引き上げてみました。トゲトゲした感じになってきます。

roughness300.jpg
↑300にすると、ものすごくトゲトゲです。

これだけみると、50とか300とかだと全然使えない地形に見えてしまいますが、意外とそうでもありません。
これらの地形をちょっと真面目に修正してみたのが、下の2つの地形です。

roughness050r.jpg
↑50の地形にたくさん木を生やして、ジャングル風にしてみました。

roughness300r.jpg
↑300の地形は、「Smooth」処理をした上で、水を入れたらいい感じの渓谷になりました。
posted by だんちゃん at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

Scale roughnessについて

Creationタブに「Fractal roughness」というのがある一方で、「Texture」タブには「Scale Roughness」というのがあります。

これらはいったい何が違うのでしょうか?
実は、このパラメータが「Texture」のところにあることからも分かるのですが、これは実際の地形とは独立して、その地形をレンダリングする際の「粗さ」の加え具合を設定するパラメータなのです。

Scale roughnessには、「Large scale roughness」と「Small scale roughness」という2つのパラメータがあり、デフォルトは「100-50」となっています。
同じ地形、同じアングルについて、この値を変えてレンダリングすることで、そのことを示してみます。

scale100_50.jpg
↑デフォルトの「(Large)100-(Small)50」でレンダリングした絵です。

scale1_50.jpg
↑Large scaleのほうを下げて、「1-50」にしたものです。
 ちょっと分かりくいですね。あえて指摘するなら、水の波立ちがおとなしくなっています。
 今度は上げてみましょう。

scale1000_50.jpg
↑「1000-50」にしてみました。地形全体、特に遠景が、ボコボコになっているのが分かります。

scale5000_50.jpg
↑さらに数字を上げて「5000-50」としました。ボコボコを通り越してトゲトゲになっています。

今度は、Large scale roughnessはデフォルトの100に戻して、Small scale roughnessのほうを変えていってみましょう。

scale100_1.jpg
↑「100-1」と、small scale roughnessを下げてみた場合です。これも違いが分かりにくいですね。

scale100_1000.jpg
↑「100-1000」と、small scale roughnessを1000に上げてみました。手前の岩と水面の手前側に少し変化が見て取れます。

scale100_5000.jpg
↑「100-5000」まで変えると、明らかに違いが分かります。
 ただ、この絵を見てわかることは、遠景にはそれほど影響を与えていないということです。

そんなわけで、Large/Small scale roughnessとは、レンダリングする際に個々のポリゴンにどの程度ノイズを加えて描写するかというパラメータのようです。
そして、LargeとSmallの違いは、パラメータの影響を受けるポリゴンの大きさで分けられていると思われます。
つまり、近景では小さなポリゴンまで描写されるため、small scale roughnessの影響が大きく、逆に遠景では大きなポリゴンしか描写されないため、Large scale roughnessの影響が大きくなる、というわけです。

posted by だんちゃん at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

影の設定の微調整

VistaProのパラメータの研究の続きです。

今回は、Lightタブにある、影に関連するパラメータです。
なお、光と影の関係をはっきりさせるため、今回のレンダリングにおいては「自動露出(Auto exposure)」はオフにしてあります。

shadow_base.jpg
↑これがベースとなる絵です。

shadow_off.jpg
↑「Shadow」ボタンをオフにした場合。影が消えています。

shadow_ex.jpg
↑「Exaggeration」とは、影のつきかたの誇張という意味だそうです。
 これを見ると、影によって暗くなるコントラストが誇張されていることが見てとれます。

shadow_irr1.jpg
↑デフォルトで100になっているIrregularity(影の不規則さ)を1に下げた結果です。
 多少描写がおとなしくなっているかな・・・でもよく分からないですね。

shadow_irr1000.jpg
↑一方、逆にIrregularityを1000に引き上げると、違いがはっきり分かります。水面が水面じゃないかのような描かれ方になっています。

うーん・・・結局これらのパラメータはデフォルトのままが一番よさそうな感じですね。
posted by だんちゃん at 22:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

2008年02月17日

空の設定について

Skyウィンドウで設定できる空や雲の設定、それぞれの依存関係がよく分からないので、確認してみることにしました。

まずは、空の設定から。(雲については別エントリで)

sky_base.jpg
デフォルト設定のこの画像から。
デフォルトでは、Sky:オン、Horizon:オン、Clouds:オフ、Stards and moon:オフ、という設定です。

nosky.jpg
↑Skyだけをオフにするとこうなります。高度ゼロ以下のHorizon(黄緑のグラデーション)だけが残った不自然な画像になります。

nohorizon.jpg
↑Skyをオンに戻して、Horizonだけをオフにするとこうです。Horizonと違って、Skyは地平線がない場合は下まで描写されることが分かります。Horizonの色(緑)は不自然なので、むしろこっちのほうがいいですね。(ただし、Horizonの色の変更もできます)

noskynohorizon.jpg
↑SkyもHorizonもオフにすると、真っ黒になります。
夜の映像に似ていますが、よくみると星も月も出ていませんし、逆に地面の光りかたは太陽が出ているのと同じですから、ものすごく不自然です。

ここまで分かったので、今度は夜の風景を作る方向にいってみましょう。

moon_base.jpg
単純に「stars and moon」をオンにすると、こんな感じになります。

ぱっと見るとよさそうですが、ただ空が変わっているだけで、影の方向も月と合っていないし(影は太陽の位置を基準に作られている)、何より地面が明るすぎです。

moon_withcloud.jpg
空が変わっているだけなので、雲も普通に出せてしまいます。

moon_noshadow.jpg
リアリティを出すために、まずは影を消してしまいます。

moon_lowbright.jpg
そして、ブライトネス(Skyウィンドウにあります)を下げて、暗い感じを強調します。

これで、夜らしい風景になりました。
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2008年02月18日

雲を極める。

Skyウインドウで、「Clouds」(雲)ボタンをオンにするとアクセスできる「Clouds Control Panel」には、雲の生成に関するパラメータがたくさんあります。

これらのパラメータをいじると、雲のできかたにどのような差ができるのか、試してみたいと思います。

cloud_base.jpg
↑何もいじらず、デフォルトで生成した雲がこれ。空があると雲の細部が見えにくくなるので、あえて真っ黒にしてあります。

cloud_nofracaldeteil.jpg
↑「Fractal detail」をオフにした場合。見て分かるとおり、雲の再生成はしていませんので、これはレンダリングに関するパラメータだということが分かります。雲の内部がのっぺりとした描写になっています。

cloud_den10.jpg
↑ここから、density(雲の密度、デフォルト40)を変えたときの変化です。これはdensity=10のとき。densityの値を変えた瞬間に雲が変わりますが、数字を戻すと元に戻ります。つまり、これは波打たせたフラクタルをニ値化していて、その閾値を変化させているのだと考えられます。

cloud_den30.jpg
↑density=30。

cloud_den50.jpg
↑density=50。

cloud_den60.jpg
↑density=60。

cloud_hard1.jpg
↑次は「Hardness」(雲の「固さ」、デフォルト50)です。固さ、といってもよく分かりませんが、要は「雲の輪郭をぼんやり描くかかっちり描くか」というパラメータです。こちらはhardnessを下げて1にした場合。

cloud_hard100.jpg
↑こちらは、逆にHardnessを引上げて100にした場合。違いははっきり分かります。

cloud_alt10000.jpg
↑次は「Altitude」(雲の高度、デフォルト4000)です。
 これは簡単ですね。この例は高さを10000まで引上げたものです。

cloud_alt2000.jpg
↑Altitudeを2000に下げた場合。

cloud_alt1000.jpg
↑さらに下げて、1000にしたら(今回のカメラ位置では)カメラが雲の上に出ました。このように、雲を霧のように描写させることも可能で、表現の幅が広がります。

cloud_lin0.jpg
↑次に、「Lining」(雲の端の明るさ、デフォルト20)です。
 うーん、これは分かりにくい。とりあえず、値がゼロの場合がこちら。

cloud_lin500.jpg
↑逆に、Liningを500に引上げた場合がこちら。Liningを上げると、逆に雲の中心が暗くなっています。つまりこれは、雲の中心と周囲との明るさのコントラストの大きさ、ということなのかもしれません。(あまりよく分かりませんが)

cloud_small.jpg
↑ここから、雲のサイズ(デフォルトはM)を変えた場合です。まずはSサイズから。この設定は、横にある「Generate clouds」(雲の生成)を押さない限り反映されません。

cloud_large.jpg
↑Lサイズ。

cloud_xl.jpg
↑XL(Extra Large)サイズ。
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Manipulate操作による変化

Manipulateウィンドウにあるさまざまな「地形操作」の効果が、どのようなものであるのかを順に見ていきたいと思います。

manu_base.JPG
↑これが今回のベースとなる地形です。

manu_verscale2.JPG
↑Vertical Scaleというのは、縦方向のスケールをどうとるか、ということです。デフォルトが1なので、例えばこの図のようにこの数字を2にするだけで、地形そのものを変えることなく、縦方向のサイズが2倍の扱いになります。

manu_sample2.JPG
↑Sample Spacingというのは、本来は別の意味ですが、ファイル読み込みのできないVistaProでは、事実上、上記「Vertical Scale」の水平方向バージョンといっていいと思います。デフォルトの30を2倍の60にすると、やはり横方向のサイズが2倍の扱い(横にのっぺりと引き伸ばされる)になります。

manu_smooth3.JPG
↑Smoothとは「平滑化」で、地形の角を丸くしていきます。Smoothを3回押したあとの地形はこんな感じです。自動生成で作った地形はちょっとトゲトゲしすぎているので、何回かこのSmoothを押すと自然な感じになります。

manu_erode.JPG
↑Erodeは、「侵食」ということで、高いところにある岸壁が経年によって崩れ、下に堆積していくような地形の変化を起こすことができます。

manu_roughen3.JPG
↑Roughenは「荒れ地化」ですが、要は地形の表面(水面を含む)をボコボコにする操作です。3回Roughenを繰り返すと、このくらい荒れてきます。

manu_stretch3.JPG
↑Stretchは、地形の縦への引き延ばしです。この操作を3回行なった結果が、上の図です。Vertical Scaleと似ていますが、あちらが可逆であるのに対し、こちらは不可逆の操作です。
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2008年02月24日

波の設定について

WaterウインドウにあるWaves(波)の設定をいじると、どんな風に波が変わるのかを調べてみました。

wave_base.jpg
↑とりあえずデフォルトでレンダリングするとこんな感じ。

wave_no.jpg
↑Wavesをオフにするとこうなります。オフにしても、「フラクタルの粗さ」のほうで設定されている水面の乱れは残っているので、極端に不自然にはなりません。

wave_len100.jpg
↑Wave lengthをデフォルトの10から100に増やした場合。これは「波頭と波頭の間の距離」なので、波の間隔が伸びているのが分かります。

wave_amp100.jpg
↑こんどは、Wave amplitudeを10から100にしてみましたが、ちょっとよく分かりませんね。lengthも100にしたのが下の画像。

wave_amplen100.jpg
↑波のうねりがすごいことになっているのが分かります。

wave_direc.jpg
↑Wave directionで波の向きを変えてみました。

最後に、Wave speedの比較です。これは動画のときにしか違いがでません。

wavesp.jpg
↑今回の地形と飛行経路です。下から上に向かって飛んでいきます。フレームレートは15コマ/秒に設定しました。


↑スピードを15にした場合。ちょうど、波頭1つ分移動するのに1秒かかる設定です。


↑スピードを4にした場合。今度は4フレームで波頭1つぶん移動することになるので、波の動きがずっと速くなっています。
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2008年02月29日

MikuMikuDance(VPVP)との連動(1)

3Dでモデリングされた初音ミクをアニメーションさせることのできるフリーソフト「MikuMikuDance(VPVP)」が先日、彗星のごとくリリースされました。

http://www.geocities.jp/higuchuu4/
MikuMikuDance (VPVP)

このソフトとVistaPro体験版は、かなり相性がいいです。
VistaPro体験版で作る飛行動画の大空の中を、初音ミクに飛び回ってもらいましょう。

まずは最もベーシックな作り方から。

1.VistaPro体験版で飛行動画を作ります。
 ファイル形式はAVI、フレームレートは30とします。

2.MikuMikuDanceを起動して、ミクに空を飛んでいるようなポーズをさせます。

miku_1.jpg

3.MikuMikuDanceのメニューから、[背景]→[AVIファイル読込]で、VistaProで作成した動画を読み込み、表示させます。

miku_2.jpg

 AVIファイルの表示位置や拡大率をこの段階で調整してください。

4.フレームを移動させて背景となっている飛行動画と同期をとりながら、ミクのポーズをうまく動かして、それっぽく「飛ばせるアニメーション」を作ってください。

5.アニメーションが完成したら、メニューから、[ファイル]→[AVIファイルに出力]を選んで、レンダリングを行ないます。
 この際、フレームレートをVistaPro出力時と同じにして、「背景AVIも出力する」にチェックを入れます。

miku_3.jpg

6.しばらく待っているとミクが空を飛ぶ動画が完成です。
posted by だんちゃん at 23:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする

MikuMikuDance(VPVP)との連動(2)

VistaProとMikuMikuDance(VPVP)との連動のさせかたについて、今回はもう少しVistaProらしさを前面に押し出したやり方をご紹介します。

先ほどの動画の作り方だと、基本的に「ミクが飛んでいるのを後ろから追いかける動画」しかできません。ミクを正面や横から映す(ような動画)を作るには、どうすればいいでしょうか?

ここで活躍するのが、VR controlウインドウです。
ここの「Virtual Reality Control」でカメラの向きを変えて動画を作成すると、動画の「流れかた」が変わりますので、それに合ったミクのアニメーションを作ることで、別の角度から撮影したようなミクの飛行動画が作れます。

Astern:カメラが後ろ向きになるので、「ミクの前から」撮ったような動画が作れます。

miku4.jpg

miku5.jpg

Port、Starboard:カメラが横向きになるので、「ミクの横から」撮ったような動画が作れます。

miku6.jpg


↑上の3つの動画を全部つないだらこんな動画になりました。

また、VistaProで飛行経路を作成する際のVehicle type(乗り物)の設定も重要です。

特にポイントとなるのは、Extra pitchです。
VistaProの飛行経路で、カメラの向きを飛んでいく方向以外に向ける方法は、Targetを設定するか、先ほどのVirtual reality controlをいじるか、このExtra pitchを設定するかくらいしかありません。

Extra pitchをプラスにおくとカメラは常にその分だけ「斜め上」を向いた形になりますので、「ミクがカメラよりも高い高度を飛んでいる」というアニメーションを作るための素材動画が作れます。
逆にExtra pitchをマイナスにするとカメラは下向きになりますので、「ミクがカメラより下の高度を飛んでいる」というアニメの素材動画が作れます。

これらと、先ほどのVirtual reality controlを組み合わせることで、カメラの向きをかなり自由に変えることができます。

追記:MikuMikuDanceとVistaProで本格的に作った動画です。

posted by だんちゃん at 23:59| Comment(2) | TrackBack(0) | 3.応用編 | 更新情報をチェックする
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