VistaPro体験版 日本語化パッチ
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2008年04月13日
VistaPro体験版を使ってくださった方の動画
久しぶりの更新です。
ニコニコ動画とYoutubeを回ってみて、このブログや解説動画を見て、VistaPro体験版を使って動画を作ってくださった方が何人かいらっしゃるのを発見したので、ご紹介します。
初音ミク "There Must Be An Angel" by Miku Hatsune(Vocaloid)
↑私が転載しました。
↑すごい力作!私もどうやって作っているかよく分からないシーンがいくつもありますね。
↑何気に詳細度が高いのでレンダリングに時間がかかっているだろうな、という動画。
ニコニコ動画とYoutubeを回ってみて、このブログや解説動画を見て、VistaPro体験版を使って動画を作ってくださった方が何人かいらっしゃるのを発見したので、ご紹介します。
初音ミク "There Must Be An Angel" by Miku Hatsune(Vocaloid)
↑私が転載しました。
↑すごい力作!私もどうやって作っているかよく分からないシーンがいくつもありますね。
↑何気に詳細度が高いのでレンダリングに時間がかかっているだろうな、という動画。
【6.補足・資料の最新記事】
2008年02月29日
MikuMikuDance(VPVP)との連動(2)
VistaProとMikuMikuDance(VPVP)との連動のさせかたについて、今回はもう少しVistaProらしさを前面に押し出したやり方をご紹介します。
先ほどの動画の作り方だと、基本的に「ミクが飛んでいるのを後ろから追いかける動画」しかできません。ミクを正面や横から映す(ような動画)を作るには、どうすればいいでしょうか?
ここで活躍するのが、VR controlウインドウです。
ここの「Virtual Reality Control」でカメラの向きを変えて動画を作成すると、動画の「流れかた」が変わりますので、それに合ったミクのアニメーションを作ることで、別の角度から撮影したようなミクの飛行動画が作れます。
Astern:カメラが後ろ向きになるので、「ミクの前から」撮ったような動画が作れます。


Port、Starboard:カメラが横向きになるので、「ミクの横から」撮ったような動画が作れます。

↑上の3つの動画を全部つないだらこんな動画になりました。
また、VistaProで飛行経路を作成する際のVehicle type(乗り物)の設定も重要です。
特にポイントとなるのは、Extra pitchです。
VistaProの飛行経路で、カメラの向きを飛んでいく方向以外に向ける方法は、Targetを設定するか、先ほどのVirtual reality controlをいじるか、このExtra pitchを設定するかくらいしかありません。
Extra pitchをプラスにおくとカメラは常にその分だけ「斜め上」を向いた形になりますので、「ミクがカメラよりも高い高度を飛んでいる」というアニメーションを作るための素材動画が作れます。
逆にExtra pitchをマイナスにするとカメラは下向きになりますので、「ミクがカメラより下の高度を飛んでいる」というアニメの素材動画が作れます。
これらと、先ほどのVirtual reality controlを組み合わせることで、カメラの向きをかなり自由に変えることができます。
追記:MikuMikuDanceとVistaProで本格的に作った動画です。
先ほどの動画の作り方だと、基本的に「ミクが飛んでいるのを後ろから追いかける動画」しかできません。ミクを正面や横から映す(ような動画)を作るには、どうすればいいでしょうか?
ここで活躍するのが、VR controlウインドウです。
ここの「Virtual Reality Control」でカメラの向きを変えて動画を作成すると、動画の「流れかた」が変わりますので、それに合ったミクのアニメーションを作ることで、別の角度から撮影したようなミクの飛行動画が作れます。
Astern:カメラが後ろ向きになるので、「ミクの前から」撮ったような動画が作れます。


Port、Starboard:カメラが横向きになるので、「ミクの横から」撮ったような動画が作れます。

↑上の3つの動画を全部つないだらこんな動画になりました。
また、VistaProで飛行経路を作成する際のVehicle type(乗り物)の設定も重要です。
特にポイントとなるのは、Extra pitchです。
VistaProの飛行経路で、カメラの向きを飛んでいく方向以外に向ける方法は、Targetを設定するか、先ほどのVirtual reality controlをいじるか、このExtra pitchを設定するかくらいしかありません。
Extra pitchをプラスにおくとカメラは常にその分だけ「斜め上」を向いた形になりますので、「ミクがカメラよりも高い高度を飛んでいる」というアニメーションを作るための素材動画が作れます。
逆にExtra pitchをマイナスにするとカメラは下向きになりますので、「ミクがカメラより下の高度を飛んでいる」というアニメの素材動画が作れます。
これらと、先ほどのVirtual reality controlを組み合わせることで、カメラの向きをかなり自由に変えることができます。
追記:MikuMikuDanceとVistaProで本格的に作った動画です。
MikuMikuDance(VPVP)との連動(1)
3Dでモデリングされた初音ミクをアニメーションさせることのできるフリーソフト「MikuMikuDance(VPVP)」が先日、彗星のごとくリリースされました。
http://www.geocities.jp/higuchuu4/
MikuMikuDance (VPVP)
このソフトとVistaPro体験版は、かなり相性がいいです。
VistaPro体験版で作る飛行動画の大空の中を、初音ミクに飛び回ってもらいましょう。
まずは最もベーシックな作り方から。
1.VistaPro体験版で飛行動画を作ります。
ファイル形式はAVI、フレームレートは30とします。
2.MikuMikuDanceを起動して、ミクに空を飛んでいるようなポーズをさせます。

3.MikuMikuDanceのメニューから、[背景]→[AVIファイル読込]で、VistaProで作成した動画を読み込み、表示させます。

AVIファイルの表示位置や拡大率をこの段階で調整してください。
4.フレームを移動させて背景となっている飛行動画と同期をとりながら、ミクのポーズをうまく動かして、それっぽく「飛ばせるアニメーション」を作ってください。
5.アニメーションが完成したら、メニューから、[ファイル]→[AVIファイルに出力]を選んで、レンダリングを行ないます。
この際、フレームレートをVistaPro出力時と同じにして、「背景AVIも出力する」にチェックを入れます。

6.しばらく待っているとミクが空を飛ぶ動画が完成です。
http://www.geocities.jp/higuchuu4/
MikuMikuDance (VPVP)
このソフトとVistaPro体験版は、かなり相性がいいです。
VistaPro体験版で作る飛行動画の大空の中を、初音ミクに飛び回ってもらいましょう。
まずは最もベーシックな作り方から。
1.VistaPro体験版で飛行動画を作ります。
ファイル形式はAVI、フレームレートは30とします。
2.MikuMikuDanceを起動して、ミクに空を飛んでいるようなポーズをさせます。

3.MikuMikuDanceのメニューから、[背景]→[AVIファイル読込]で、VistaProで作成した動画を読み込み、表示させます。

AVIファイルの表示位置や拡大率をこの段階で調整してください。
4.フレームを移動させて背景となっている飛行動画と同期をとりながら、ミクのポーズをうまく動かして、それっぽく「飛ばせるアニメーション」を作ってください。
5.アニメーションが完成したら、メニューから、[ファイル]→[AVIファイルに出力]を選んで、レンダリングを行ないます。
この際、フレームレートをVistaPro出力時と同じにして、「背景AVIも出力する」にチェックを入れます。

6.しばらく待っているとミクが空を飛ぶ動画が完成です。
2008年02月24日
波の設定について
WaterウインドウにあるWaves(波)の設定をいじると、どんな風に波が変わるのかを調べてみました。

↑とりあえずデフォルトでレンダリングするとこんな感じ。

↑Wavesをオフにするとこうなります。オフにしても、「フラクタルの粗さ」のほうで設定されている水面の乱れは残っているので、極端に不自然にはなりません。

↑Wave lengthをデフォルトの10から100に増やした場合。これは「波頭と波頭の間の距離」なので、波の間隔が伸びているのが分かります。

↑こんどは、Wave amplitudeを10から100にしてみましたが、ちょっとよく分かりませんね。lengthも100にしたのが下の画像。

↑波のうねりがすごいことになっているのが分かります。

↑Wave directionで波の向きを変えてみました。
最後に、Wave speedの比較です。これは動画のときにしか違いがでません。

↑今回の地形と飛行経路です。下から上に向かって飛んでいきます。フレームレートは15コマ/秒に設定しました。
↑スピードを15にした場合。ちょうど、波頭1つ分移動するのに1秒かかる設定です。
↑スピードを4にした場合。今度は4フレームで波頭1つぶん移動することになるので、波の動きがずっと速くなっています。

↑とりあえずデフォルトでレンダリングするとこんな感じ。

↑Wavesをオフにするとこうなります。オフにしても、「フラクタルの粗さ」のほうで設定されている水面の乱れは残っているので、極端に不自然にはなりません。

↑Wave lengthをデフォルトの10から100に増やした場合。これは「波頭と波頭の間の距離」なので、波の間隔が伸びているのが分かります。

↑こんどは、Wave amplitudeを10から100にしてみましたが、ちょっとよく分かりませんね。lengthも100にしたのが下の画像。

↑波のうねりがすごいことになっているのが分かります。

↑Wave directionで波の向きを変えてみました。
最後に、Wave speedの比較です。これは動画のときにしか違いがでません。

↑今回の地形と飛行経路です。下から上に向かって飛んでいきます。フレームレートは15コマ/秒に設定しました。
↑スピードを15にした場合。ちょうど、波頭1つ分移動するのに1秒かかる設定です。
↑スピードを4にした場合。今度は4フレームで波頭1つぶん移動することになるので、波の動きがずっと速くなっています。
2008年02月18日
Manipulate操作による変化
Manipulateウィンドウにあるさまざまな「地形操作」の効果が、どのようなものであるのかを順に見ていきたいと思います。

↑これが今回のベースとなる地形です。

↑Vertical Scaleというのは、縦方向のスケールをどうとるか、ということです。デフォルトが1なので、例えばこの図のようにこの数字を2にするだけで、地形そのものを変えることなく、縦方向のサイズが2倍の扱いになります。

↑Sample Spacingというのは、本来は別の意味ですが、ファイル読み込みのできないVistaProでは、事実上、上記「Vertical Scale」の水平方向バージョンといっていいと思います。デフォルトの30を2倍の60にすると、やはり横方向のサイズが2倍の扱い(横にのっぺりと引き伸ばされる)になります。

↑Smoothとは「平滑化」で、地形の角を丸くしていきます。Smoothを3回押したあとの地形はこんな感じです。自動生成で作った地形はちょっとトゲトゲしすぎているので、何回かこのSmoothを押すと自然な感じになります。

↑Erodeは、「侵食」ということで、高いところにある岸壁が経年によって崩れ、下に堆積していくような地形の変化を起こすことができます。

↑Roughenは「荒れ地化」ですが、要は地形の表面(水面を含む)をボコボコにする操作です。3回Roughenを繰り返すと、このくらい荒れてきます。

↑Stretchは、地形の縦への引き延ばしです。この操作を3回行なった結果が、上の図です。Vertical Scaleと似ていますが、あちらが可逆であるのに対し、こちらは不可逆の操作です。
↑これが今回のベースとなる地形です。
↑Vertical Scaleというのは、縦方向のスケールをどうとるか、ということです。デフォルトが1なので、例えばこの図のようにこの数字を2にするだけで、地形そのものを変えることなく、縦方向のサイズが2倍の扱いになります。
↑Sample Spacingというのは、本来は別の意味ですが、ファイル読み込みのできないVistaProでは、事実上、上記「Vertical Scale」の水平方向バージョンといっていいと思います。デフォルトの30を2倍の60にすると、やはり横方向のサイズが2倍の扱い(横にのっぺりと引き伸ばされる)になります。
↑Smoothとは「平滑化」で、地形の角を丸くしていきます。Smoothを3回押したあとの地形はこんな感じです。自動生成で作った地形はちょっとトゲトゲしすぎているので、何回かこのSmoothを押すと自然な感じになります。
↑Erodeは、「侵食」ということで、高いところにある岸壁が経年によって崩れ、下に堆積していくような地形の変化を起こすことができます。
↑Roughenは「荒れ地化」ですが、要は地形の表面(水面を含む)をボコボコにする操作です。3回Roughenを繰り返すと、このくらい荒れてきます。
↑Stretchは、地形の縦への引き延ばしです。この操作を3回行なった結果が、上の図です。Vertical Scaleと似ていますが、あちらが可逆であるのに対し、こちらは不可逆の操作です。

